승률 50%까지 챔피언 숙련도가 얼마나 필요할까?
2026년 9월 30일 공개 · 플레이어 2,867,755명의 랭크 플레이어별 경기 39,039,573건 · 북미, 서유럽, 한국 · 2026년 9월 11–22일
모든 챔피언과 티어를 합친 곡선은 숙련도 약 71.1k점에 50%를 넘었습니다(95% 구간 69.9k–72.4k). 5,000점 미만은 47.31%, 300,000점 초과는 52.20%를 이겼습니다.
측정 방법
각 랭크 플레이를 게임 시작 전 그 플레이어가 해당 챔피언에 보유한 숙련도 구간으로 나눈 뒤, 그 플레이어의 팀이 얼마나 자주 이겼는지 측정했습니다.
- 16.18 패치의 북미, 서유럽, 한국 플레이어 2,867,755명, 플레이어별 경기 39,039,573건입니다.
- 5,000점 미만부터 300,000점 초과까지 여섯 구간이며 KayLoL 챔피언 페이지와 같은 정의를 씁니다.
- 숙련도, 티어, 부계정 유사 점수는 게임 시작 전에 알 수 있었습니다. 게임 결과는 정답 라벨로만 썼습니다.
- 95% 구간은 개별 게임이 아니라 플레이어를 다시 뽑아 계산했습니다. 같은 플레이어의 반복 게임을 독립된 증거로 세지 않습니다.
곡선은 약 5%p 상승합니다
숙련도가 가장 낮은 그룹은 47.31%, 300,000점 초과 그룹은 52.20%를 이겼습니다. 곡선 양 끝의 차이는 4.89%p입니다.
| 게임 전 숙련도 | 플레이어별 경기 | 승률 | 95% 구간 |
|---|---|---|---|
| 숙련도 5,000점 미만 | 3,358,434 | 47.31% | 47.26%–47.37% |
| 숙련도 5,000–20,000점 | 6,052,202 | 48.35% | 48.31%–48.40% |
| 숙련도 20,000–50,000점 | 6,727,286 | 49.24% | 49.20%–49.27% |
| 숙련도 50,000–150,000점 | 9,229,120 | 50.30% | 50.27%–50.33% |
| 숙련도 150,000–300,000점 | 5,078,946 | 51.32% | 51.28%–51.37% |
| 숙련도 300,000점 초과 | 8,593,585 | 52.20% | 52.17%–52.24% |
곡선은 50,000–150,000 구간 안에서 50%에 도달합니다. 구간 중심 사이를 보간하면 교차점은 약 71.1k점입니다.
50% 교차점은 티어마다 다릅니다
브론즈가 약 44,000점으로 가장 먼저 50%를 넘습니다. 이후 다이아몬드와 마스터+까지 문턱이 꾸준히 높아집니다. 아이언은 예외입니다. 50,000–150,000 구간이 거의 정확히 50%라서 작은 변화에도 보간 교차점이 크게 움직입니다.
| 티어 | 50% 도달 숙련도 | 95% 구간 | 부계정 유사 게임 제외 | 변화 |
|---|---|---|---|---|
| 아이언 | 91.2k | 82.2k–104.3k | 90.0k | −1.2k |
| 브론즈 | 43.8k | 40.4k–46.9k | 43.6k | −0.2k |
| 실버 | 54.8k | 51.9k–57.5k | 54.8k | 0.0k |
| 골드 | 64.9k | 62.0k–67.5k | 65.2k | +0.3k |
| 플래티넘 | 81.2k | 77.9k–85.4k | 82.0k | +0.8k |
| 에메랄드 | 99.3k | 86.8k–109.8k | 104.2k | +4.9k |
| 다이아몬드 | 141.0k | 128.0k–153.3k | 151.4k | +10.4k |
| 마스터+ | 147.0k | 125.1k–171.8k | 167.0k | +20.0k |
이는 인구 집단의 문턱이지 채워야 할 목표가 아닙니다. 141,000점에 도달했다고 다이아몬드 플레이어가 자동으로 잘해지는 것은 아니며 챔피언별 곡선도 크게 다를 수 있습니다.
부계정은 전체 결론을 거의 바꾸지 않습니다
게임 전 티어 대비 숙련도 점수가 평균보다 3표준편차 넘게 높은 게임을 제외하면 전체 교차점은 71.1k에서 72.3k로 1.2k 움직였습니다. 패치 전반과 후반의 차이와 비슷한 크기입니다.
상위 티어에서는 영향이 더 큽니다. 다이아몬드는 약 10,000점, 마스터+는 약 20,000점 늦어집니다. 숙련도가 낮은 상위 티어 계정은 같은 숙련도 구간의 일반 계정보다 승률이 2–3%p 높기 때문입니다.
세 지역에서 같은 흐름이 보입니다
정확한 교차점은 서버마다 다르지만, 부계정 유사 게임을 제외했을 때의 변화는 세 지역 모두 숙련도 약 1,000–2,000점에 불과합니다.
| 지역 | 50% 도달 숙련도 | 부계정 유사 게임 제외 |
|---|---|---|
| 북미 | 76.5k | 78.0k |
| 유럽 서부 | 71.0k | 71.9k |
| 한국 | 67.6k | 68.9k |
플레이어는 이 결과를 어떻게 써야 할까?
71.1k을 마감선이 아니라 랭크 인구 집단의 설명으로 보세요. 중요한 것은 모양입니다. 익숙하지 않은 픽에는 실제 평균 비용이 있고, 가장 큰 상승은 150,000점 전에 나타나며 이후에도 곡선은 계속 오릅니다.
개인에게 맞는 답은 챔피언마다 다릅니다. 챔피언 풀에서 전체 곡선과 내 챔피언 풀을 보거나, 챔피언 페이지에서 각 챔피언의 첫 게임 승률과 300,000점 초과 승률을 비교하세요.
이 연구가 증명할 수 없는 것
- 인과적인 학습 곡선이 아닙니다. 우연히 숙련도 300,000점에 도달하는 사람은 없습니다. 챔피언을 좋아하거나 잘하는 플레이어는 계속하고, 다른 플레이어는 그만둘 가능성이 큽니다.
- 챔피언을 합치면 시작 성능과 학습 곡선의 큰 차이가 가려집니다. 또한 한 플레이어를 숙련도 0부터 추적한 것이 아니라 서로 다른 플레이어 그룹을 비교합니다.
- 고정된 연구는 한 패치의 온전한 12일을 다룹니다. 비교 조건은 같지만 다른 패치에서는 챔피언 밸런스와 정확한 교차점이 바뀔 수 있습니다.
- 아이언의 한 구간은 통계적으로 50%와 구분되지 않아 문턱이 불안정합니다. 점 추정치를 신뢰 구간보다 정밀하게 읽어서는 안 됩니다.
다음에는 무엇을 측정할까요? 연구 페이지에서 질문하기. 데이터로 답할 수 있는 질문 중 가장 많은 표를 받은 것이 다음 연구가 됩니다.