チャンピオン熟練度がどれくらいあれば勝てるようになるのか?
公開日:2026年9月30日 · 2,867,755人のプレイヤーによるランク戦39,039,573件のデータ · NA、EUW、KR · 2026年9月11日〜22日
検証結果
- 検証テーマ
- ランク戦への各出場を試合開始前のチャンピオンマスタリーポイント別にグループ化した際、そのプレイヤーのチームはどれくらいの割合で勝利したか?
- 判明した結果
- 全チャンピオン・全ランクの集計では、曲線は約71.1k熟練度ポイント(95%区間 69.9k〜72.4k)で50%を超えました。5,000ポイント未満のプレイヤーの勝率は47.31%、300,000ポイント超のプレイヤーは52.20%でした。
- 信頼度
- 北米、西ヨーロッパ、韓国サーバーのパッチ16.18における2,867,755名のプレイヤーによる39,039,573件のプレイヤー対戦データ。これは因果関係を示す学習曲線ではありません。チャンピオンを楽しんでいたり勝てているプレイヤーは使い続け、そうでないプレイヤーは使用をやめる傾向があるためです。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項
全チャンピオン・全ランクの集計では、曲線は約71.1k熟練度ポイント(95%区間 69.9k〜72.4k)で50%を超えました。5,000ポイント未満のプレイヤーの勝率は47.31%、300,000ポイント超のプレイヤーは52.20%でした。
検証内容
各ランク戦の出場データを、試合開始前の該当チャンピオン熟練度ポイントごとにグループ分けし、そのチームの勝率を測定しました。
- 北米、西欧、韓国のパッチ16.18における2,867,755人のプレイヤーによる39,039,573件のデータ。
- KayLoLのチャンピオンページと同じ定義を使用し、5,000未満から300,000超までの6つの熟練度区分に分類。
- 熟練度、ランク、スマーフ判定は試合開始前に取得しました。試合結果は勝敗ラベルとしてのみ使用しています。
- 95%信頼区間は個々の試合ではなくプレイヤー単位でリサンプリング(ブートストラップ)しており、同一プレイヤーの連続試合が独立したデータとして過大評価されないようにしています。
曲線は約5ポイント上昇する
最低熟練度グループの勝率は47.31%、300,000超グループは52.20%でした。曲線の端から端までで4.89パーセントポイントの開きがあります。
| 試合前の熟練度 | プレイヤーデータ数 | 勝率 | 95%信頼区間 | |
|---|---|---|---|---|
| 5,000ポイント未満 | 3,358,434 | 47.31% | 47.26%–47.37% | |
| 5,000–20,000ポイント | 6,052,202 | 48.35% | 48.31%–48.40% | |
| 20,000–50,000ポイント | 6,727,286 | 49.24% | 49.20%–49.27% | |
| 50,000–150,000ポイント | 9,229,120 | 50.30% | 50.27%–50.33% | |
| 150,000–300,000ポイント | 5,078,946 | 51.32% | 51.28%–51.37% | |
| 300,000ポイント超 | 8,593,585 | 52.20% | 52.17%–52.24% |
曲線は50,000〜150,000区分の範囲内で50%に達します。区分の中央値間の補間により、損益分岐点は約71.1kポイントとなります。
損益分岐点はランク帯によって変化する
ブロンズが最も早く約44,000ポイントで50%を超えます。そこからダイヤやマスター以上にかけて閾値は着実に上昇します。アイアンは例外で、50,000〜150,000区分がほぼ正確に50%に位置するため、わずかな数値の揺れで補間による到達点が大幅に後ろにずれます。
| ランク | 勝率50%到達に必要な熟練度 | 95%信頼区間 | スマーフ疑い除外後 | 変動幅 |
|---|---|---|---|---|
| アイアン | 91.2k | 82.2k–104.3k | 90.0k | −1.2k |
| ブロンズ | 43.8k | 40.4k–46.9k | 43.6k | −0.2k |
| シルバー | 54.8k | 51.9k–57.5k | 54.8k | 0.0k |
| ゴールド | 64.9k | 62.0k–67.5k | 65.2k | +0.3k |
| プラチナ | 81.2k | 77.9k–85.4k | 82.0k | +0.8k |
| エメラルド | 99.3k | 86.8k–109.8k | 104.2k | +4.9k |
| ダイヤモンド | 141.0k | 128.0k–153.3k | 151.4k | +10.4k |
| マスター以上 | 147.0k | 125.1k–171.8k | 167.0k | +20.0k |
これらは母集団全体の閾値であり、達成必須のノルマではありません。141,000ポイントに達したからといってダイヤプレイヤーが突然上手くなるわけではなく、特定のチャンピオンは全く異なる曲線を描くことがあります。
スマーフは全体の結果をほとんど左右しない
熟練度に対するランクスコアが3標準偏差以上高かったデータを除外しても、全ランク合計の到達点は71.1kから72.3kへ動いただけであり、その変動幅1.2kはパッチ前半と後半の間の自然な変動と同程度でした。
高ランク帯では影響が大きくなります。低熟練度の高ランクアカウントは同熟練度の通常アカウントより勝率が2〜3ポイント高いため、除外によってダイヤの閾値は約10,000ポイント、マスター以上は約20,000ポイント後ろにずれます。
3つの地域すべてで同様の傾向
到達点の厳密な数値はサーバーごとに異なりますが、スマーフ疑いデータを除外しても各地域の変動は1,000〜2,000熟練度ポイント程度にとどまりました。
| 地域 | 勝率50%到達に必要な熟練度 | スマーフ疑い除外後 |
|---|---|---|
| 北アメリカ | 76.5k | 78.0k |
| ヨーロッパ西部 | 71.0k | 71.9k |
| 韓国 | 67.6k | 68.9k |
プレイヤーはどう活かすべきか?
71.1kという数値をノルマではなくランク人口全体の特徴として捉えてください。重要なのは曲線の形状です。不慣れなピックには確実な平均コストが存在し、最大の勝率向上は150,000ポイント未満で得られ、それ以降も緩やかに上昇し続けます。
個々のプレイヤーの最適解はチャンピオンによって異なります。Champion Poolで全体曲線と個人のプールを確認するか、チャンピオン一覧ページで各チャンピオンの初回勝率と300,000超の数値を比較してください。
本調査で証明できない限界
- これは因果関係を示す学習曲線ではありません。誰も偶然に300,000熟練度ポイントに到達するわけではなく、そのチャンピオンを楽しめている、あるいは勝てているプレイヤーほど継続して使い続け、そうでないプレイヤーは途中でやめるためです。
- 全チャンピオンを一括集計すると、初期の強さや習得難易度の大きな差が隠れてしまいます。また、これは同一プレイヤーを0ポイントから追跡した軌跡ではなく、集団ごとの結果です。
- 調査対象は単一パッチの完全な12日間です。同一条件での比較ですが、別のパッチではチャンピオンのバランスや到達点が変動する可能性があります。
- アイアンの閾値は、区分全体が統計的に50%と判別不能であるため不安定です。その点推定値は信頼区間の幅以上に過信すべきではありません。
次に何を検証すべきでしょうか? 調査ページで質問する。データで回答可能な最多得票の疑問が次回の研究テーマになります。