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チャンピオン熟練度がどれくらいあれば勝てるようになるのか?

検証結果

検証テーマ
ランク戦への各出場を試合開始前のチャンピオンマスタリーポイント別にグループ化した際、そのプレイヤーのチームはどれくらいの割合で勝利したか?
判明した結果
全チャンピオン・全ランクの集計では、曲線は約71.1k熟練度ポイント(95%区間 69.9k〜72.4k)で50%を超えました。5,000ポイント未満のプレイヤーの勝率は47.31%、300,000ポイント超のプレイヤーは52.20%でした。
信頼度
北米、西ヨーロッパ、韓国サーバーのパッチ16.18における2,867,755名のプレイヤーによる39,039,573件のプレイヤー対戦データ。これは因果関係を示す学習曲線ではありません。チャンピオンを楽しんでいたり勝てているプレイヤーは使い続け、そうでないプレイヤーは使用をやめる傾向があるためです。
46%47%48%49%50%51%52%53%50%到達:約71.1k47.3%<5k48.4%5–20k49.2%20–50k50.3%50–150k51.3%150–300k52.2%300k+チャンピオン熟練度ポイント(対数スケール)
各点は熟練度区分を表し、ヒゲはプレイヤー単位の95%ブートストラップ信頼区間です。水平線は50%を示します。熟練度が3桁にまたがるため、横軸は対数スケールです。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項

検証内容

各ランク戦の出場データを、試合開始前の該当チャンピオン熟練度ポイントごとにグループ分けし、そのチームの勝率を測定しました。

曲線は約5ポイント上昇する

最低熟練度グループの勝率は47.31%、300,000超グループは52.20%でした。曲線の端から端までで4.89パーセントポイントの開きがあります。

試合前の熟練度プレイヤーデータ数勝率95%信頼区間
5,000ポイント未満3,358,43447.31%47.26%–47.37%
5,000–20,000ポイント6,052,20248.35%48.31%–48.40%
20,000–50,000ポイント6,727,28649.24%49.20%–49.27%
50,000–150,000ポイント9,229,12050.30%50.27%–50.33%
150,000–300,000ポイント5,078,94651.32%51.28%–51.37%
300,000ポイント超8,593,58552.20%52.17%–52.24%

曲線は50,000〜150,000区分の範囲内で50%に達します。区分の中央値間の補間により、損益分岐点は約71.1kポイントとなります。

損益分岐点はランク帯によって変化する

ブロンズが最も早く約44,000ポイントで50%を超えます。そこからダイヤやマスター以上にかけて閾値は着実に上昇します。アイアンは例外で、50,000〜150,000区分がほぼ正確に50%に位置するため、わずかな数値の揺れで補間による到達点が大幅に後ろにずれます。

05万10万15万20万アイアンブロンズシルバーゴールドプラチナエメラルドダイヤモンドマスター以上
丸は観測された母集団曲線、青い四角は事前スマーフスコア3超のデータを除外したものです。灰色のバーは観測閾値の95%信頼区間です。
ランク勝率50%到達に必要な熟練度95%信頼区間スマーフ疑い除外後変動幅
アイアン91.2k82.2k–104.3k90.0k−1.2k
ブロンズ43.8k40.4k–46.9k43.6k−0.2k
シルバー54.8k51.9k–57.5k54.8k0.0k
ゴールド64.9k62.0k–67.5k65.2k+0.3k
プラチナ81.2k77.9k–85.4k82.0k+0.8k
エメラルド99.3k86.8k–109.8k104.2k+4.9k
ダイヤモンド141.0k128.0k–153.3k151.4k+10.4k
マスター以上147.0k125.1k–171.8k167.0k+20.0k

これらは母集団全体の閾値であり、達成必須のノルマではありません。141,000ポイントに達したからといってダイヤプレイヤーが突然上手くなるわけではなく、特定のチャンピオンは全く異なる曲線を描くことがあります。

スマーフは全体の結果をほとんど左右しない

熟練度に対するランクスコアが3標準偏差以上高かったデータを除外しても、全ランク合計の到達点は71.1kから72.3kへ動いただけであり、その変動幅1.2kはパッチ前半と後半の間の自然な変動と同程度でした。

高ランク帯では影響が大きくなります。低熟練度の高ランクアカウントは同熟練度の通常アカウントより勝率が2〜3ポイント高いため、除外によってダイヤの閾値は約10,000ポイント、マスター以上は約20,000ポイント後ろにずれます。

3つの地域すべてで同様の傾向

到達点の厳密な数値はサーバーごとに異なりますが、スマーフ疑いデータを除外しても各地域の変動は1,000〜2,000熟練度ポイント程度にとどまりました。

地域勝率50%到達に必要な熟練度スマーフ疑い除外後
北アメリカ76.5k78.0k
ヨーロッパ西部71.0k71.9k
韓国67.6k68.9k

プレイヤーはどう活かすべきか?

71.1kという数値をノルマではなくランク人口全体の特徴として捉えてください。重要なのは曲線の形状です。不慣れなピックには確実な平均コストが存在し、最大の勝率向上は150,000ポイント未満で得られ、それ以降も緩やかに上昇し続けます。

個々のプレイヤーの最適解はチャンピオンによって異なります。Champion Poolで全体曲線と個人のプールを確認するか、チャンピオン一覧ページで各チャンピオンの初回勝率と300,000超の数値を比較してください。

本調査で証明できない限界

次に何を検証すべきでしょうか? 調査ページで質問する。データで回答可能な最多得票の疑問が次回の研究テーマになります。