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ルーザーズキューは実在するのか?

検証結果

検証テーマ
「ルーザーズキュー」とは、連勝した後にマッチメイキングによって弱い味方が割り当てられ、勝率が50%に戻されるという説です。もし実在するなら、試合データにその痕跡が残るはずです。
判明した結果
ルーザーズキューの存在は確認されませんでした。連勝や連敗は反転するどころか若干持続する傾向があり、5連勝以上の後の勝率は53.0%、5連敗以上の後は48.4%でした。また、連勝中のプレイヤーには弱い味方ではなく、むしろわずかに強い味方が割り当てられていました。
信頼度
2026年9月2日〜9日のNAランク戦563,839試合から得られた5,638,390件のプレイヤー対戦データ:NAサーバー限定、1週間、1パッチ。「強い」の基準は対戦履歴から構築された独自のレーティングです。Riotの内部MMRではなく、マッチメイキングシステムのソースコードを直接調査したものではありません。
47%48%49%50%51%52%53%54%5+432112345+48.4%53.0%← 連敗数連勝数 →
棒グラフは五分五分の50%を起点とし、各グループがどれだけ上回ったか下回ったかを示します。ヒゲは95%信頼区間、点はプレイヤー限定モデルの予測値です。すべての数値は下表にも記載されています。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項

検証内容

ルーザーズキューとは、連勝した後に勝率を50%に戻すためマッチメイキングが意図的に弱い味方を割り振るという俗説です。もし実在するなら試合データに痕跡が残るはずです。連勝中のプレイヤーは好調さから予測されるよりも敗北しやすくなり、味方の評価レートは敵チームを下回るはずです。

連勝・連敗は継続する。反転しない。

もしルーザーズキューが存在するなら、連勝グループの勝率は50%を下回るはずです。しかし実際には上昇しています。1勝後の50.4%から5連勝以上の53.0%まで上がります。連敗側も5連敗で48.4%に落ちるまでほとんど変化しません。

試合前の状態プレイヤーデータ数次戦勝率(95%信頼区間)モデル予測値
5連敗以上後36,97448.4% (47.8%–48.9%)48.2%
4連敗後60,70549.6% (49.2%–50.0%)49.1%
3連敗後165,70549.4% (49.2%–49.7%)49.3%
2連敗後463,37049.7% (49.6%–49.9%)49.5%
1敗後1,305,36049.7% (49.7%–49.8%)49.8%
1勝後1,304,53550.4% (50.3%–50.4%)50.3%
2連勝後484,57050.7% (50.6%–50.9%)50.8%
3連勝後182,08551.1% (50.9%–51.3%)51.3%
4連勝後69,33851.4% (51.0%–51.8%)51.8%
5連勝以上後44,61953.0% (52.5%–53.4%)53.2%

最も単純な説明:連勝中のプレイヤーは現在のランクより実力が高く、ランクが追いつくまで勝ち続ける傾向があり、長い連敗中のプレイヤーは一時的に調子を落としているだけです。

モデルは結果を正確に予測していた

すべての連勝・連敗グループで、実際の結果はモデル予測値の0.5ポイント以内に収まっています。モデルはいかなるペナルティも知りません。知っているのはプレイヤーの直近の調子とランクだけであり、結果の説明にはそれで十分です。隠された仕組みなど必要ありません。

連勝後に味方が弱くなることはない

当該プレイヤーを除き、味方4人と相手5人の平均評価レートを比較しました。5連勝以上後、味方の評価は相手をわずかに上回っており(評価尺度で+0.126)、5連敗以上後ではわずかに下回っていました(-0.061)。どちらの差もごく僅かであり、ルーザーズキューの主張とは逆の結果です。

では何が自チームを不利にするのか?

各プレイヤーデータについて2点を測定しました。自チームがアンダードッグ(チャンピオン選択前の予測勝率50%未満)として開始した頻度と、プレイヤーを除いた味方平均と相手平均の差というマッチメイキング側の要因がどれだけ関与しているかです。

試合前の状態プレイヤーデータ数勝率自チームがアンダードッグ味方 − 相手の評価差
5連敗以上36,97448.4%54.3%-0.061
5連勝以上44,61953.0%40.0%+0.126
オートフィル時804,24049.1%54.5%-0.007
通常ロール時4,834,15050.1%49.2%+0.001
ロビー内で最も実力上位(上位20%)1,127,67849.8%52.6%-0.080
ロビー内で最も実力下位(下位20%)1,127,67850.0%48.2%+0.077
昇格まであと1勝(90–99 LP)420,75050.1%49.8%+0.004
降格まであと1敗(0–9 LP)669,67450.0%50.1%-0.001
直近10試合でLP急落(下位20%)237,71850.8%47.3%-0.004
直近10試合でLP急上昇(上位20%)238,00750.6%48.2%+0.037
セッションの第1試合2,255,77849.8%51.4%-0.007
セッションの11試合目以降77,69649.9%48.1%+0.022
3〜10分以内に即再キュー2,343,18750.2%49.2%+0.004
2時間以上あけて再キュー647,39150.1%50.3%+0.005

プレイヤー別の分析

その週に10試合以上プレイした194,935人のプレイヤーを調査しました。チームがアンダードッグとして開始した割合は31.6%から68.4%(10〜90パーセンタイル)に分布しており、運だけでは説明がつかない開きがあり、主にプレイヤー自身の好不調を反映していました。週の前半の勝率は後半の勝率をほとんど予測できませんでした。1週間という単位では、運の要素が支配的です。

その他の発見

チャンピオン選択前の本命チーム勝率試合割合モデル予測本命勝利(95%信頼区間)
50–55%50.4%52.4%52.4% (52.2%–52.6%)
55–60%28.4%57.2%57.1% (56.8%–57.3%)
60–65%12.4%62.1%62.5% (62.2%–62.9%)
65–70%5.0%67.2%67.8% (67.2%–68.3%)
70%以上3.8%76.2%76.4% (75.8%–76.9%)
ランク試合数本命勝率60%以上の試合
アイアン29,38354.8%
ブロンズ66,13439.0%
シルバー107,87328.3%
ゴールド126,97917.5%
プラチナ110,18410.7%
エメラルド72,39911.1%
ダイヤモンド30,5369.4%
マスター18,81311.2%

モデルの精度はどれほどか?

同じ563,839件のテスト試合において、プレイヤー限定モデルと3つの単純な予測手法を、全モデル共通の5つの評価指標で比較しました(各指標の解説は精度検証ページを参照)。

予測AUCLog lossBrier精度ECE
プレイヤー限定モデル(本調査)0.59760.67620.24180.56650.0020
表示LP差のみ0.52260.69280.24980.51780.0050
独自レート差のみ0.50230.69320.25000.49740.0030
事前情報なし(平均値)0.50000.69320.25000.49940.0030

独自の評価レート差だけでは勝敗をほぼ予測できません(AUC 0.5023)。そのレート基準では、マッチメイキングが両チームをほぼ完璧に均等化しているためです。モデルが捉えているのは直近の好不調であり、直近7日間のデータが情報の約半分を占めています。

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