패배 큐는 정말 있을까?
2026년 9월 23일 게시 · 북미 솔로 랭크, 2026년 9월 2일~9일의 게임 563,839판과 플레이어별 경기 5,638,390건
패배 큐는 찾지 못했습니다. 연승과 연패는 뒤집히지 않고 조금 이어집니다: 5연승 이상 뒤의 다음 게임 승률은 53.0%, 5연패 이상 뒤에는 48.4%였습니다. 챔피언도 밴픽도 모르고 열 명의 플레이어만 아는 모델이 모든 연승·연패 구간을 0.5%p 이내로 맞혔습니다. 그리고 연승 중인 플레이어는 더 약한 팀원이 아니라 조금 더 강한 팀원을 만났습니다.
무엇을 측정했나
패배 큐는 연승을 하면 매치메이킹이 일부러 약한 팀원을 붙여 승률을 50%로 되돌린다는 믿음입니다. 이것이 사실이라면 게임에 흔적이 남아야 합니다: 연승 중인 플레이어는 폼으로 예상되는 것보다 다음 게임을 더 자주 지고, 팀원의 레이팅이 상대보다 낮아야 합니다.
- 큐가 잡히는 순간에 존재하는 정보만 보는 모델을 만들었습니다: 열 명의 티어, 최근 7일과 현재 세션의 폼, 자동 배정과 듀오. 챔피언과 밴픽은 전혀 보지 않습니다.
- 2026년 6월부터 8월까지의 북미 랭크 게임 약 510만판으로 학습하고, 한 번도 보지 않은 한 주로 시험했습니다: 9월 2일~9일, 게임 563,839판과 플레이어별 경기 5,638,390건(게임마다 플레이어 한 명당 한 건).
- 플레이어별 경기마다 그 플레이어가 가지고 들어온 연승·연패, 팀의 승패, 모델의 예상, 그리고 그 플레이어를 뺀 팀원 네 명과 상대 다섯 명의 레이팅 차이를 기록했습니다.
연승은 이어집니다. 뒤집히지 않습니다.
패배 큐가 있다면 연승 구간의 승률은 50% 아래로 떨어져야 합니다. 오히려 올라갑니다: 1승 뒤 50.4%에서 5연승 이상 뒤 53.0%까지. 연패 쪽은 5연패가 될 때까지 거의 움직이지 않다가 그때 48.4%로 떨어집니다.
| 들어올 때 상태 | 플레이어별 경기 | 다음 게임 승률 (95% 구간) | 모델 예상 |
|---|---|---|---|
| 5연패 이상 뒤 | 36,974 | 48.4% (47.8%–48.9%) | 48.2% |
| 4연패 뒤 | 60,705 | 49.6% (49.2%–50.0%) | 49.1% |
| 3연패 뒤 | 165,705 | 49.4% (49.2%–49.7%) | 49.3% |
| 2연패 뒤 | 463,370 | 49.7% (49.6%–49.9%) | 49.5% |
| 1패 뒤 | 1,305,360 | 49.7% (49.7%–49.8%) | 49.8% |
| 1승 뒤 | 1,304,535 | 50.4% (50.3%–50.4%) | 50.3% |
| 2연승 뒤 | 484,570 | 50.7% (50.6%–50.9%) | 50.8% |
| 3연승 뒤 | 182,085 | 51.1% (50.9%–51.3%) | 51.3% |
| 4연승 뒤 | 69,338 | 51.4% (51.0%–51.8%) | 51.8% |
| 5연승 이상 뒤 | 44,619 | 53.0% (52.5%–53.4%) | 53.2% |
가장 간단한 설명: 연승 중인 플레이어는 지금 티어보다 실력이 좋은 경우가 많아서 티어가 따라잡을 때까지 계속 이기고, 긴 연패 중인 플레이어는 지금은 경기력이 떨어져 있는 것입니다.
모델은 이미 알고 있었습니다
모든 연승·연패 구간에서 실제 결과는 모델 예측과 0.5%p 이내였습니다. 모델은 어떤 벌칙도 모릅니다. 플레이어들의 최근 폼과 티어만 알 뿐인데, 그것만으로 결과가 설명됩니다. 숨겨진 장치는 필요하지 않습니다.
연승 뒤에도 팀원이 약해지지 않습니다
플레이어를 빼고 팀원 네 명의 평균 레이팅을 상대 다섯 명과 비교했습니다. 5연승 이상 뒤에는 팀원이 상대보다 조금 높았고(우리 레이팅 기준 +0.126), 5연패 이상 뒤에는 조금 낮았습니다(-0.061). 두 차이 모두 아주 작고, 어느 쪽도 패배 큐가 말하는 방향이 아닙니다.
그렇다면 무엇이 나를 약한 팀에 넣을까?
플레이어별 경기마다 두 가지를 측정했습니다: 그 팀이 열세(챔피언 선택 전 50% 미만)로 시작한 비율, 그리고 그중 매치메이킹 때문인 부분, 즉 그 플레이어를 뺀 팀원과 상대의 평균 레이팅 차이입니다.
| 들어올 때 상태 | 플레이어별 경기 | 승률 | 팀이 열세였던 비율 | 팀원 − 상대 |
|---|---|---|---|---|
| 5연패 이상 | 36,974 | 48.4% | 54.3% | -0.061 |
| 5연승 이상 | 44,619 | 53.0% | 40.0% | +0.126 |
| 자동 배정됨 | 804,240 | 49.1% | 54.5% | -0.007 |
| 자동 배정 아님 | 4,834,150 | 50.1% | 49.2% | +0.001 |
| 게임 평균보다 레이팅이 가장 높은 플레이어 (상위 20%) | 1,127,678 | 49.8% | 52.6% | -0.080 |
| 게임 평균보다 레이팅이 가장 낮은 플레이어 (하위 20%) | 1,127,678 | 50.0% | 48.2% | +0.077 |
| 승급까지 1승 (90–99 LP) | 420,750 | 50.1% | 49.8% | +0.004 |
| 강등까지 1패 (0–9 LP) | 669,674 | 50.0% | 50.1% | -0.001 |
| 최근 10경기 LP가 가장 빠르게 떨어지는 중 (하위 20%) | 237,718 | 50.8% | 47.3% | -0.004 |
| 최근 10경기 LP가 가장 빠르게 오르는 중 (상위 20%) | 238,007 | 50.6% | 48.2% | +0.037 |
| 세션의 첫 게임 | 2,255,778 | 49.8% | 51.4% | -0.007 |
| 세션의 11번째 게임 이후 | 77,696 | 49.9% | 48.1% | +0.022 |
| 3–10분 안에 다시 큐 | 2,343,187 | 50.2% | 49.2% | +0.004 |
| 2시간 이상 지나 다시 큐 | 647,391 | 50.1% | 50.3% | +0.005 |
- 가장 큰 요인은 바로 당신입니다. 연패 뒤에 팀이 더 자주 열세인 이유는 모델이 당신을 낮게 보기 때문입니다: 최근 몇 판이 잘 풀리지 않았으니까요. 팀원이 약해진 것이 아닙니다. 매치메이킹의 몫은 거의 움직이지 않고, 움직이더라도 반대 방향입니다.
- 자동 배정은 승률을 약 1%p 깎습니다(49.1% 대 50.1%). 그리고 이를 보정해 주는 것은 없습니다.
- 게임에서 가장 잘하는 플레이어는 조금 더 약한 팀원을 받습니다. 매치메이킹이 팀 평균을 맞추기 때문에 가장 강한 플레이어의 팀원 네 명은 레이팅이 조금 낮습니다. 매 판 캐리해야 한다는 느낌은 사실입니다. 다만 아주 작습니다.
- 승급 큐는 없습니다. 승급까지 1승이든 강등까지 1패든, 확률은 구간의 다른 어느 지점과도 같습니다.
- 그 밖에는 아무것도 영향을 주지 않습니다: LP 흐름도, 세션에서 몇 판째인지도, 얼마나 빨리 다시 큐를 잡는지도.
플레이어별로 보면
그 주에 10판 이상 한 플레이어 194,935명을 살펴봤습니다. 팀이 열세로 시작한 게임의 비율은 31.6%에서 68.4%까지였습니다(10번째와 90번째 백분위수). 운만으로 생기는 것보다 넓게 퍼져 있고, 대부분 플레이어 자신의 폼을 따라갑니다. 한 주의 전반부 실제 승률은 후반부 승률을 거의 예측하지 못했습니다. 한 주 단위로는 운이 지배합니다.
그 밖에 발견한 것
- 랭크 게임 다섯 판 중 한 판꼴(21.2%)은 누군가 챔피언을 고르기도 전에 60% 이상인 확실한 우세 팀이 있습니다. 그 우세 팀은 예측만큼 이깁니다: 70% 이상으로 예측된 팀의 실제 승률은 76.4%였습니다.
- 낮은 티어일수록 훨씬 덜 균형 잡혀 있습니다. 아이언 게임의 절반 이상에 60% 이상 우세 팀이 있는 반면, 다이아몬드에서는 9.4%입니다.
- 자동 배정도 팀 사이에서 맞춰지지 않습니다. 블루 팀에 자동 배정된 플레이어가 레드 팀보다 두 명 많으면 블루 팀 승률은 47.1%, 반대면 52.5%입니다.
- 블루 팀은 대개 레이팅이 더 낮은 팀을 받습니다(게임의 61.3%에서 평균 LP가 더 낮음). 그래도 승률은 절반쯤(50.1%)입니다.
| 챔피언 선택 전 우세 팀의 승리 확률 | 게임 비율 | 모델 예상 | 우세 팀 승률 (95% 구간) |
|---|---|---|---|
| 50–55% | 50.4% | 52.4% | 52.4% (52.2%–52.6%) |
| 55–60% | 28.4% | 57.2% | 57.1% (56.8%–57.3%) |
| 60–65% | 12.4% | 62.1% | 62.5% (62.2%–62.9%) |
| 65–70% | 5.0% | 67.2% | 67.8% (67.2%–68.3%) |
| 70% 이상 | 3.8% | 76.2% | 76.4% (75.8%–76.9%) |
| 티어 | 게임 수 | 60% 이상 우세 팀이 있는 게임 |
|---|---|---|
| 아이언 | 29,383 | 54.8% |
| 브론즈 | 66,134 | 39.0% |
| 실버 | 107,873 | 28.3% |
| 골드 | 126,979 | 17.5% |
| 플래티넘 | 110,184 | 10.7% |
| 에메랄드 | 72,399 | 11.1% |
| 다이아몬드 | 30,536 | 9.4% |
| 마스터 | 18,813 | 11.2% |
모델은 얼마나 정확한가
플레이어만 보는 모델과 더 단순한 예측 세 가지를 같은 시험 게임 563,839판에서, 모든 모델에 공개하는 다섯 가지 지표로 비교했습니다(각 지표의 뜻은 정확도 페이지 참고).
| 예측 | AUC | 로그 손실 | 브라이어 | 정확도 | ECE |
|---|---|---|---|---|---|
| 플레이어만 보는 모델 (이 연구) | 0.5976 | 0.6762 | 0.2418 | 0.5665 | 0.0020 |
| 보이는 LP 차이만 | 0.5226 | 0.6928 | 0.2498 | 0.5178 | 0.0050 |
| 우리 레이팅 차이만 | 0.5023 | 0.6932 | 0.2500 | 0.4974 | 0.0030 |
| 정보 없음 (평균) | 0.5000 | 0.6932 | 0.2500 | 0.4994 | 0.0030 |
우리 레이팅 차이만으로는 거의 아무것도 예측하지 못합니다(AUC 0.5023). 그 레이팅으로 보면 매치메이킹은 두 팀을 거의 완벽하게 맞춥니다. 모델이 더하는 것은 최근 폼이며, 최근 7일이 모델이 아는 것의 절반 가까이를 차지합니다.
이 연구가 말해 줄 수 없는 것
- 북미만, 한 주, 한 패치입니다. 연승·연패는 우리가 수집한 각 플레이어의 게임 안에서 세기 때문에, 빠진 게임 하나가 연승을 둘로 나눌 수 있습니다.
- “레이팅”은 경기 기록으로 만든 우리 자체 추정치입니다. Riot의 숨겨진 MMR이 아니며, 매치메이킹 코드를 들여다본 것도 아닙니다. 공개된 정보로 게임이 잡힌 그대로를 측정한 것입니다.
- 수백만 판에 대한 평균입니다. 당신의 운 나쁜 밤은 여전히 운 나쁜 밤일 수 있습니다.
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