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A loser’s queue existe mesmo?

O que descobrimos

Pergunta
A 'fila dos perdedores' (loser's queue) é a crença de que, após uma sequência de vitórias, o gerenciador de partidas coloca companheiros de equipe mais fracos para te puxar de volta para 50%. Se fosse real, deixaria rastros nas partidas.
Resultado
Não encontramos nenhuma fila dos perdedores. As sequências tendem a continuar um pouco em vez de inverter: os jogadores venceram 53,0% das partidas seguintes após cinco ou mais vitórias seguidas, e 48,4% após cinco ou mais derrotas. Jogadores em sequência de vitórias tiveram companheiros de equipe ligeiramente mais fortes, e não mais fracos.
Nível de certeza
5.638.390 participações de jogadores em 563.839 partidas ranqueadas do NA, de 2 a 9 de setembro de 2026: apenas NA, uma semana, um patch. 'Mais fortes' é pelo nosso próprio rating, construído a partir do histórico de partidas. Não é o MMR oculto da Riot e isso não é uma análise do código do gerenciador de partidas.
47%48%49%50%51%52%53%54%5+432112345+48,4%53,0%← derrotas seguidasvitórias seguidas →
As barras partem de 50%, uma moeda para o alto, e mostram o quanto cada grupo terminou acima ou abaixo disso. As linhas de erro representam o intervalo de 95%; o ponto mostra o que o modelo baseado apenas em jogadores esperava. Todos os números também estão na tabela abaixo.
Leia o estudo completo: o método, todas as tabelas e suas limitações

O que medimos

A loser’s queue é a crença de que, após uma sequência de vitórias, o matchmaking coloca companheiros mais fracos na sua equipe para puxar você de volta para os 50%. Se ela fosse real, deixaria marcas evidentes nas partidas: jogadores em sequência de vitórias perderiam a partida seguinte com mais frequência do que o momento recente prevê, e seus aliados teriam avaliação inferior à dos adversários.

As sequências continuam. Elas não invertem.

Se houvesse loser’s queue, os grupos em sequência de vitórias cairiam abaixo de 50%. Em vez disso, eles sobem: de 50,4% após uma vitória para 53,0% após cinco ou mais. No lado das derrotas, a taxa quase não varia até atingir cinco derrotas seguidas, quando cai para 48,4%.

Sequência inicialParticipaçõesVenceu a partida seguinte (intervalo de 95%)Esperado pelo modelo
Após 5 ou mais derrotas seguidas36.97448,4% (47,8%–48,9%)48,2%
Após 4 derrotas seguidas60.70549,6% (49,2%–50,0%)49,1%
Após 3 derrotas seguidas165.70549,4% (49,2%–49,7%)49,3%
Após 2 derrotas seguidas463.37049,7% (49,6%–49,9%)49,5%
Após uma derrota1.305.36049,7% (49,7%–49,8%)49,8%
Após uma vitória1.304.53550,4% (50,3%–50,4%)50,3%
Após 2 vitórias seguidas484.57050,7% (50,6%–50,9%)50,8%
Após 3 vitórias seguidas182.08551,1% (50,9%–51,3%)51,3%
Após 4 vitórias seguidas69.33851,4% (51,0%–51,8%)51,8%
Após 5 ou mais vitórias seguidas44.61953,0% (52,5%–53,4%)53,2%

A explicação mais simples: um jogador em sequência de vitórias frequentemente joga melhor do que seu Elo atual e continua vencendo até que o Elo o alcance, enquanto um jogador em longa sequência de derrotas está, no momento, jogando pior.

O modelo já previa isso

Em cada grupo de sequência, o resultado real fica a menos de meio ponto percentual da previsão do modelo. O modelo não sabe nada sobre punições ocultas. Ele conhece apenas o momento recente e o Elo dos jogadores, e isso é suficiente para explicar os resultados. Nenhum mecanismo oculto é necessário.

Seus companheiros não pioram após uma sequência de vitórias

Comparamos a avaliação média dos quatro companheiros de equipe com a dos cinco oponentes, excluindo o próprio jogador. Após cinco ou mais vitórias, os companheiros têm avaliação ligeiramente acima dos adversários (+0,126 em nossa escala de avaliação); após cinco ou mais derrotas, ligeiramente abaixo (-0,061). Ambas as diferenças são minúsculas, e nenhuma delas aponta no sentido que a teoria da loser’s queue alega.

Então o que coloca você na equipe mais fraca?

Para cada participação de jogador, medimos duas coisas: a frequência com que a equipe do jogador começou como zebra (menos de 50% antes da seleção de campeões) e quanto disso veio do matchmaking: a avaliação média dos companheiros contra a dos adversários, sem contar o próprio jogador.

Sequência inicialParticipaçõesVitóriaEquipe era zebraCompanheiros − oponentes
Cinco ou mais derrotas seguidas36.97448,4%54,3%-0,061
Cinco ou mais vitórias seguidas44.61953,0%40,0%+0,126
Autofill804.24049,1%54,5%-0,007
Sem autofill4.834.15050,1%49,2%+0,001
Avaliação mais acima da média do saguão (top 20%)1.127.67849,8%52,6%-0,080
Avaliação mais abaixo da média do saguão (últimos 20%)1.127.67850,0%48,2%+0,077
A uma vitória da promoção (90–99 PDL)420.75050,1%49,8%+0,004
A uma derrota do rebaixamento (0–9 PDL)669.67450,0%50,1%-0,001
PDL caindo mais rápido nas últimas 10 partidas (últimos 20%)237.71850,8%47,3%-0,004
PDL subindo mais rápido nas últimas 10 partidas (top 20%)238.00750,6%48,2%+0,037
Primeira partida de uma sessão2.255.77849,8%51,4%-0,007
11ª partida ou mais em uma sessão77.69649,9%48,1%+0,022
Entrou na fila de novo em 3–10 minutos2.343.18750,2%49,2%+0,004
Entrou na fila de novo após 2 horas ou mais647.39150,1%50,3%+0,005

Jogador por jogador

Analisamos os 194.935 jogadores com 10 ou mais partidas naquela semana. A proporção de partidas em que a equipe de um jogador começou como zebra variou de 31,6% a 68,4% (percentil 10 a 90): maior dispersão do que a sorte isolada produziria, acompanhando principalmente o momento do próprio jogador. A taxa de vitória real de um jogador na primeira metade da semana quase não previu a segunda metade. Ao longo de uma semana, a sorte predomina.

Outros achados da pesquisa

Chance do favorito antes da seleção de campeõesProporção de partidasPrevisão do modeloFavorito venceu (intervalo de 95%)
50–55%50,4%52,4%52,4% (52,2%–52,6%)
55–60%28,4%57,2%57,1% (56,8%–57,3%)
60–65%12,4%62,1%62,5% (62,2%–62,9%)
65–70%5,0%67,2%67,8% (67,2%–68,3%)
70% ou mais3,8%76,2%76,4% (75,8%–76,9%)
EloPartidasPartidas com favorito em 60% ou mais
Ferro29.38354,8%
Bronze66.13439,0%
Prata107.87328,3%
Ouro126.97917,5%
Platina110.18410,7%
Esmeralda72.39911,1%
Diamante30.5369,4%
Mestre18.81311,2%

Qual é a precisão do modelo?

O modelo baseado apenas em jogadores comparado a três previsões mais simples, nas mesmas 563.839 partidas de teste, nas cinco métricas que relatamos para cada modelo (a página de precisão explica cada uma).

PrevisãoAUCLog lossBrierAccuracyECE
Modelo baseado apenas em jogadores (este estudo)0,59760,67620,24180,56650,0020
Apenas diferença visível de PDL0,52260,69280,24980,51780,0050
Apenas nossa diferença de avaliação0,50230,69320,25000,49740,0030
Sem informação (a média)0,50000,69320,25000,49940,0030

Apenas a nossa diferença de avaliação quase não prevê nada (AUC 0,5023): por essa métrica, o matchmaking equilibra as duas equipes de forma quase perfeita. O que o modelo acrescenta é o momento recente; os últimos 7 dias carregam cerca de metade de tudo o que ele sabe.

O que estes dados não conseguem dizer

Tem uma dúvida como esta? Envie-a na página de pesquisa. As perguntas mais votadas que nossos dados puderem responder se tornarão os próximos estudos.