Pool de campeões de League of Legends

Sobre esta página

O que você deve jogar em cada função de acordo com sua maestria, pontuação e histórico; depois como a taxa de vitória evolui com a maestria em cada campeão do ranking, e quais campeões levam mais tempo para aprender.

Uma pool equilibrada, função por função

Como interpretar isso

Para cada função, os tipos de campeões que uma pool completa cobre e os campeões de cada tipo que mais vencem nessa função. Nenhuma busca necessária. O tipo de um campeão vem do que ele faz em partidas finalizadas, não de sua tag de classe.

Os tipos vêm do que cada campeão faz em suas próprias partidas nesta função, não das tags de classe da Riot; um campeão pode preencher vários. Como cada tipo é decidido
  • blind pick seguro: seu pior resultado contra os top laners mais enfrentados fica no terço menos ruim da função (quatro elos, todas as regiões).
  • tanque: absorve mais dano por minuto: o quinto superior dos top laners.
  • lutador: entre os dois: nem tanque nem causador de dano pelo dano absorvido.
  • causador de dano: absorve menos dano por minuto: o quarto inferior dos top laners.
  • à distância: um ataque básico à distância.
  • splitpusher ou duelista: causa mais dano a torres por minuto: o terço superior dos top laners.
  • dano mágico (AP): a maior parte do seu dano a campeões é mágico, e não é um tanque.

“Terço superior” e similares comparam um campeão com os outros jogados na mesma função. Uma tendência para partidas curtas ou longas conta quando tem pelo menos 2 pontos e o dobro do seu ruído.

  • blind pick seguroNenhum confronto ruim entre os campeões que você mais encontra.16 campeões, 33% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Sett51,6%3,8%
    Teemo51,5%3,5%
    Urgot51,2%1,2%
    Kled51,1%0,8%
    Darius50,4%4,2%
  • tanque9 campeões, 19% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Sion51,7%1,8%
    Malphite51,6%3,4%
    Ornn51,6%1,6%
    Dr. Mundo51,3%2,1%
    Shen50,9%1,5%
    Com uma build específica: Volibear com a build Tank, Garen com a build AD bruiser.
  • lutador27 campeões, 60% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Singed52,2%1,0%
    Warwick51,8%0,7%
    Illaoi51,7%1,9%
    Garen51,7%3,8%
    Sett51,6%3,8%
    Com uma build específica: Shen com a build AP sustained, Yorick com a build AD bruiser, Nasus com a build Crit.
  • causador de danoopcionalAbsorve pouco dano para a rota.13 campeões, 22% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Teemo51,5%3,5%
    Kayle51,1%1,3%
    Yorick50,6%2,0%
    Heimerdinger50,5%1,0%
    Gangplank50,0%2,0%
    Com uma build específica: Gragas com a build AP burst.
  • à distânciaopcional5 campeões, 8% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Teemo51,5%3,5%
    Urgot51,2%1,2%
    Heimerdinger50,5%1,0%
    Kennen49,1%0,9%
    Vayne47,8%0,8%
  • splitpusher ou duelista16 campeões, 36% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Illaoi51,7%1,9%
    Garen51,7%3,8%
    Sett51,6%3,8%
    Dr. Mundo51,3%2,1%
    Kled51,1%0,8%
    Com uma build específica: Sion com a build AD bruiser, Camille com a build AD bruiser, Jayce com a build Lethality.
  • dano mágico (AP)11 campeões, 18% da função
    CampeãoTaxa de vitória, 3 semanasFatia da função
    Singed52,2%1,0%
    Teemo51,5%3,5%
    Mordekaiser51,2%3,5%
    Kayle51,1%1,3%
    Heimerdinger50,5%1,0%
    Com uma build específica: Jax com a build AP sustained, Volibear com a build AP sustained, Volibear com a build AP burst.

Classificado pela taxa de vitória na função em todos os elos, estabilizado para campeões com poucas partidas. Uma pool construída a partir destes cobre os tipos; não medimos que ela vença mais.

O que você deveria jogar?

Como interpretar isso

Digite seu Riot ID e cada função recebe duas listas curtas: os campeões com maior probabilidade de você vencer hoje e os que vale a pena aprender a seguir. A previsão começa a partir de jogadores do seu elo com a sua maestria em cada campeão, depois ajusta para o seu nível de habilidade e seu próprio histórico com ele.

Região

Uma busca, e nada é armazenado. Ele lê sua maestria em cada campeão da Riot.

Maestria, experiência e ponto de equilíbrio para todos os jogadores

Quantos campeões sua pool deve ter? Tantos quantos você conseguir manter bem praticados: jogadores ranqueados vencem 47.2% das partidas com um campeão com menos de 5K pontos de maestria e 52.2% com um acima de 300K, e um campeão atinge 50% de taxa de vitória em cerca de 71K pontos.

Três visões de uma mesma questão: quanto vale dominar um campeão. Elas analisam todo o ranking, não a sua conta, sem necessidade de busca.

Maestria e taxa de vitória, em todas as partidas que a tabela ranqueada contém

Todas as vagas na ranqueada, agrupadas por elo e por quanta maestria o jogador tinha naquele campeão ANTES da partida começar — não depois, para que as vitórias obtidas nessa partida não inflem a leitura. Escolha um elo para ver sua própria curva; a população nunca precisa de um Riot ID.

Em 255.449.322 vagas no Todos os elos, a taxa de vitória vai de 47,21% em um campeão que alguém acabou de pegar até 52,22% quando o domina bem.

Região
50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+pontos de maestria do campeãoFirst Time (<5k MP): 47,21% em 21.351.208 vagasNewbie (5k-20k MP): 48,28% em 38.939.891 vagasCasual (20k-50k MP): 49,23% em 43.669.859 vagasExperienced (50k-150k MP): 50,29% em 60.637.658 vagasAdvanced (150k-300k MP): 51,35% em 33.582.248 vagasMastery (> 300k MP): 52,22% em 57.268.458 vagas

Em todos os elos, a vaga média ultrapassa 50% de taxa de vitória em cerca de 71.457 pontos de maestria.

Pontos de maestria para atingir 50%, por elo
Iron: ~81 mil pontos de maestria para atingir 50%81 milIronBronze: ~42 mil pontos de maestria para atingir 50%42 milBronzeSilver: ~56 mil pontos de maestria para atingir 50%56 milSilverGold: ~65 mil pontos de maestria para atingir 50%65 milGoldPlatinum: ~81 mil pontos de maestria para atingir 50%81 milPlatinumEmerald: ~110 mil pontos de maestria para atingir 50%110 milEmeraldDiamond: ~150 mil pontos de maestria para atingir 50%150 milDiamondMaster +: ~150 mil pontos de maestria para atingir 50%150 milMaster +
Os números por trás do gráfico
Taxa de vitória por elo e faixa de maestria, 255.449.322 vagas.
Elo<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+
Todos os elos47,21%48,28%49,23%50,29%51,35%52,22%
Iron45,23%47,18%48,74%50,14%51,62%51,89%
Bronze47,41%48,55%49,75%51,07%52,38%53,17%
Silver47,36%48,37%49,45%50,66%51,83%52,71%
Gold47,42%48,39%49,34%50,42%51,53%52,48%
Platinum47,39%48,29%49,12%50,10%51,15%52,21%
Emerald47,22%48,18%48,90%49,86%50,75%51,85%
Diamond47,07%48,13%48,79%49,61%50,44%51,39%
Master +46,23%47,57%48,40%49,50%50,57%51,49%
O mesmo jogador, com um campeão que domina melhor
MaestriaBrutaMesmo jogador
<10k0,0 pp0,0 pp
10k-100k+1,8 pp+2,8 pp
100k-1M+4,0 pp+6,8 pp
1M++4,7 pp+10,9 pp

Cada faixa comparada a menos de 10k pontos, fixando o jogador e o campeão (últimas três semanas, todas as regiões e Elos agrupados). A curva bruta acima é cerca de metade disso, pois o grupo de baixa maestria inclui jogadores experientes testando algo novo. É o seu main contra um campeão que você raramente joga, não o ganho obtido apenas acumulando pontos.

Cada vaga aqui usou uma leitura de maestria feita ANTES daquela partida — os pontos concedidos pela própria partida nunca podem contar para seu próprio resultado, então isso não pode estar medindo a relação inversa.

Isso não é uma promessa sobre sua próxima partida. Os jogadores não atingem uma faixa de maestria em ordem aleatória, e um campeão com o qual alguém perde tende a ser abandonado antes de alcançar as faixas altas — então o lado direito de cada curva é em parte composto por sobreviventes, não apenas prática.

Em 2026-11-13, ao longo dos últimos 94 dias de partidas ranqueadas, patches 1615, 1616, 1617, 1618, 1619, 1620, 1621, 1622.

Resumo em texto desta página em 13 de nov. de 2026. As tabelas interativas nesta página contêm dados atualizados.

Maestria de campeões e taxa de vitória

Taxa de vitória por faixa de maestria em 255.449.322 partidas ranqueadas públicas:

Em todos os campeões, jogar com um campeão começa a compensar por volta de 71 mil pontos de maestria. O ponto de equilíbrio por Elo:

Os campeões mais difíceis de dominar

  1. Rengar: taxa de vitória de 39,5% nas primeiras partidas, 52,0% quando dominado (uma diferença de 12,5 pontos); ponto de equilíbrio em cerca de 240 mil pontos de maestria.
  2. Azir: taxa de vitória de 40,3% nas primeiras partidas, 51,8% quando dominado (uma diferença de 11,5 pontos); ponto de equilíbrio em cerca de 260 mil pontos de maestria.
  3. Nunu & Willump: taxa de vitória de 41,7% nas primeiras partidas, 53,2% quando dominado (uma diferença de 11,5 pontos); ponto de equilíbrio em cerca de 83 mil pontos de maestria.
  4. Qiyana: taxa de vitória de 41,6% nas primeiras partidas, 52,5% quando dominado (uma diferença de 11,0 pontos); ponto de equilíbrio em cerca de 180 mil pontos de maestria.
  5. K'Sante: taxa de vitória de 41,1% nas primeiras partidas, 51,4% quando dominado (uma diferença de 10,4 pontos); ponto de equilíbrio em cerca de 260 mil pontos de maestria.

Dados públicos anônimos registrados em 13 de nov. de 2026, quando esta página foi gerada. As tabelas interativas nesta página carregam dados atuais.