Rol rehberleri

Alt koridor nasıl oynanır

Bir Alt koridor maçını belirleyen kavramlar, o rolün oyuncularının her aşamada gerçekte ne yaptığı ve rol topluluklarının tavsiyeleri.

Roldaki şampiyonlar

Tam tier listesi →

En çok oynananlar

En çok kazananlar

Tüm aşamalar ve bölgeler birleştirilmiştir; "en çok kazananlar" yalnızca her 100 maçın en az 1'inde seçilen şampiyonları sayar.

Bu rehberin aşaması Altın

Veriler ne söylüyor

Son 14 günden (EUW, KR, NA) dakika dakika incelenen 10.842.848 tekli/çiftli dereceli oyuncu-maç verisi.

Lig atladıkça neler değişir

10. dakikada minyon skoru (CS)Aşamaya göre yükselir

71Altın

DemirUstalık +

10. dakikada minyon skoru (CS) aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 57, Ustalık + aşamasında 77.

Mağazaya ilk gidişHer aşamada aynı

3:36Altın

DemirUstalık +

Mağazaya ilk gidiş aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (3:24 - 3:47): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

O andaki mevcut altınHer aşamada aynı

715Altın

DemirUstalık +

O andaki mevcut altın aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (656 - 717): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

14:00 öncesi mağaza ziyaretleriAşamaya göre yükselir

4.7Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi mağaza ziyaretleri aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 4.4, Ustalık + aşamasında 5.0.

Tüm 10 ölçüt
14:00 öncesi ölümlerHer aşamada aynı

2.5Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi ölümler aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (2.5 - 2.6): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

14:00 öncesi rakip kule altında ölümlerAşamaya göre yükselir

0.11Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi rakip kule altında ölümler aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 0.09, Ustalık + aşamasında 0.14.

14:00 öncesi totemlerAşamaya göre yükselir

4.0Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi totemler aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 3.6, Ustalık + aşamasında 4.5.

14:00 öncesi kontrol totemleriDalgalı

0.2Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi kontrol totemleri aşamalar arasında farklılık gösterir ancak düzenli bir yönde ilerlemez (0.1 - 0.2).

Dakika başına totemHer aşamada aynı

0.31Altın

DemirUstalık +

Dakika başına totem aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (0.28 - 0.31): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıylaAşamaya göre yükselir

60%Altın

DemirUstalık +

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 57%, Ustalık + aşamasında 65%.

Bunlar lig atlamaya eşlik eder; bir sayıyı kopyalamak tek başına lig atlatmaz.

Bir üst aşamanın Altın aşamasından farklı yaptığı şeyler

  • 14:00 öncesi rakip kule altında ölümlerPlatin: 0.12 · Altın: 0.11
ÖlçütAltınPlatin
14:00 öncesi ölümler2.52.6
14:00 öncesi rakip kule altında ölümler0.110.12
14:00 öncesi totemler4.04.1
14:00 öncesi kontrol totemleri0.20.2
Dakika başına totem0.310.31
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla60%61%
Altın aşamasında kazananlar ve kaybedenler

Aşamanızda: kazananlar ve kaybedenler

Aynı aşamada kazanan ve kaybeden oyuncular neredeyse aynı şekilde oynar. Bu farklar küçüktür ve kazananın istatistikleri kısmen kazanmanın nasıl bir tablo olduğunu yansıtır.

ÖlçütKazananKaybedenHerkes
10. dakikada minyon skoru (CS)737071
Mağazaya ilk gidiş3:363:353:36
O andaki mevcut altın736695715
14:00 öncesi mağaza ziyaretleri4.74.74.7
14:00 öncesi ölümler2.22.92.5
14:00 öncesi rakip kule altında ölümler0.120.100.11
14:00 öncesi totemler4.14.04.0
14:00 öncesi kontrol totemleri0.20.20.2
Dakika başına totem0.320.310.31
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla61%59%60%

Nasıl çalışır

Oyunun işleyişi, sade bir dille.

Minyon dalgaları

Dalgaların nerede buluştuğu kimin güvende olduğunu belirler.

Neden

Minyon dalgaları her 30 saniyede bir üslerden çıkar ve koridorda buluşur. Erken oyundaki altınınızın çoğu minyonlara son vuruş yapmaktan gelir. Dalgaların nerede buluştuğu kimin güvende olduğunu belirler: kulenize ne kadar yakınsa o kadar güvendesinizdir ve rakibiniz size ulaşmak için o kadar fazla yürümek zorunda kalır.

Dalgayı dondurma (Freeze)

Dalgayı kulenizin hemen dışında tutun, rakibiniz farm yapmak için öne çıkmak zorunda kalsın.

Neden

Dondurma, dalgayı kulenizin hemen dışında sabit tutar. Yalnızca son vuruş yapın ve rakip dalganın sizinkinden biraz daha büyük kalmasına izin verin, böylece minyonlarınızın öldüğü hızda size doğru itilir. Rakibiniz bu durumda kulesinden uzakta ve ormancınızın menzilinde farm yapmak için öne çıkmak zorunda kalır. Öndeyken veya rakibiniz minyon kaybetmeyi göze alamadığında kullanın.

İkili oynama

Birlikte öne adım atın, birlikte geri çekilin.

Neden

Alt koridorda ikiniz birlikte takasa girersiniz: koridor, hasarı ve kitle kontrolü ilk tutturan ikiliye gider. Birlikte öne adım atın ve birlikte geri çekilin; ikinizin de 2'ye 1 yalnız kalmaması için mümkün olduğunda aynı anda üsse dönün.

Minyon hedefi (Aggro)

Daha büyük bir düşman dalgasının yanında takasa girmeyin: minyonlar size vurur.

Neden

Minyonlarının yakınındayken bir rakip şampiyona normal saldırı veya yetenekle vurursanız, o minyonlar birkaç saniyeliğine size saldırmaya başlar. Daha büyük bir rakip dalganın yanında takasa girmek size ekstra cana mal olur; bu yüzden rakip dalga küçükken veya kendi dalganız daha büyükken takasa girin. Rakip kuleler de aynısını yapar: kule altında bir şampiyona vurmak kulenin sizi hedef almasına neden olur.

Ne zaman üsse dönmeli

Kuleye vurduktan hemen sonra, harcayacak altın varken veya bir hedeften önce üsse dönün.

Neden

En az kayıp yaşatacağı zaman üsse dönün: dalganız kulelerine çarptıktan hemen sonra, bir savaşı değiştirebilecek bir eşya veya parça için altınınız olduğunda ya da takımınızın mücadele edeceği bir hedeften önce. Kulenize büyük bir dalga vurmak üzereyken üsse dönmek minyon ve kule barikatı kaybettirir.

Aşağıda ölçülenler: Mağazaya ilk gidiş, O andaki mevcut altın, 14:00 öncesi mağaza ziyaretleri.

Güç patlamaları (Power spikes)

Güç patlamanıza ulaştıktan hemen sonra savaşın, asla onlarınkinden hemen önce değil.

Neden

Güç patlaması, şampiyonunuzun çok daha güçlendiği bir andır: 2, 3 ve 6. seviyeler (ultiniz) ve tamamlanan her eşya. Siz güç patlamanıza yeni ulaştığınızda ve rakibiniz ulaşmadığında savaşın; onlarınkinden hemen önce ise savaştan kaçının. Yardımcı uygulamadaki maç incelemenizin eşleşme bölümü, koridor rakibinizin genellikle hangi seviyelerde skor aldığını gösterir.

Hedefler

İlk siz varmak için bir hedef doğmadan önce itin, üsse dönün ve eşya alın.

Neden

Ejderler, Hiçlik Kurtçukları, Vadi'nin Alameti ve Baron tüm takımınıza altın veya güç kazandırır. Canınız dolu olarak ilk siz varmak için onlar doğmadan önce dalganızı itin, üsse dönün ve eşya alın. Dalgalar kulelerine çarparken geç gelen bir takım hem hedefi hem de barikatları kaybeder.

Aşağıda ölçülenler: 20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla.

Görüş

Öne adım atmadan önce totem atın ve ziynetinizi hazır olduğunda kullanın.

Neden

Totemler düşmanların nerede olduğunu gösterir; bir kontrol totemi ayrıca yakınındaki düşman totemlerini açığa çıkarır ve devre dışı bırakır. İleriye itmeden önce nehri veya düşman orman girişini totemleyin ve daha sonra savaşacağınız yere bir kontrol totemi yerleştirin. Ziynetiniz yeniden dolar, bu yüzden hazır olduğunda kullanın.

Aşağıda ölçülenler: 14:00 öncesi totemler, 14:00 öncesi kontrol totemleri, Dakika başına totem.

Taktik kitabı

Bugün Altın için 6 ipucu, her gün yeni bir set; toplamda 107.

    Diğer aşamalar için ipuçları (25)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. When your lane opponent dies or backs and your wave reaches their tower, stay and hit the tower with your minions before you back.

      With nobody defending, the tower only fights back through its shots at your minions, so this is the cheapest tower damage you will get.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Altın aşamasında 14:00 öncesi totemler: 4.0

    9. When you are losing lane and cannot last-hit safely, stay close enough to the dying minions to get their experience. If you cannot even reach that range, go help another lane instead of waiting at your tower.

      Experience is shared by everyone nearby when a minion dies, last-hit or not, so staying near the wave keeps you from falling behind in levels too.

    10. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    11. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    12. Early under your tower, let the tower hit a melee minion twice, then last-hit it. On a caster, hit once before the tower shot, then finish it after.

      Tower shots take a large share of a minion's health; this order leaves each one low enough for your last hit. Practise it in the Practice Tool, and expect it to shift as items grow.

    13. Never lose the cannon minion. If it is near the enemy and you can't walk up safely, wait until it is low and finish it with an ability.

      The cannon minion is worth more gold than any other minion in the wave, so losing it costs more than missing several others.

    14. Before a fight, if their assassin or diver is not visible, stay behind your team until they show themselves.

      A missing diver is usually flanking from the fog toward the damage dealer; showing yourself first gives them their target.

    15. In lane, keep Flash to escape. Flash forward for a kill only when the kill is certain and nobody on their side can reach you after.

      A marksman without Flash has no answer to a jungler gank or an engage from their support for the next several minutes.

    16. Dive bot with your jungler when your wave is crashing into their tower and the enemy marksman's Flash or Heal is down. Walk out the moment your wave dies.

      The wave takes the tower shots while you go in, and without their summoner they can't escape. Once the wave is gone the tower shoots you instead.

    17. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    18. Back when one combo from the enemy pair would kill you, even if it costs a wave. Push the wave first only if you can do it safely.

      Low health invites an all-in or a dive. A few lost minions are worth far less than the kill and the plates they get when you stay.

    19. When the enemy jungler shows on the top side, push your lane and look for an all-in or a dive with your jungler.

      Their jungler needs time to cross the map; that window is the safest moment to fight two against two or three against two.

    20. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    21. Unless you mean to push the wave, attack a minion only when the hit will kill it. Extra autos on healthy minions push your wave toward their tower and away from your own.

      A wave nobody touches drifts to the middle of the lane. Every extra hit wins the minion fight for your side and walks the wave toward the enemy tower, where you are easiest to gank.

    22. In a trade, put an auto-attack between your abilities instead of casting them all at once, and step back after the last auto.

      Most marksman damage comes from auto-attacks, and many abilities empower or reset the next one. Casting everything back to back throws that damage away.

    23. Before your first ranked game of a session, spend five minutes in Practice Tool last-hitting waves with basic attacks only, until you stop missing minions.

      Last-hitting is timing your attack against a minion's falling health. A short warm-up sets that timing before a missed minion costs gold in a real lane.

    24. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    25. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Oyuncular ne diyor

    Rolden ve koçluk topluluklarından birçok oyuncunun verdiği tavsiyeler ve bunu kaç kişinin belirttiği: ölçüm değil, görüştür.

    Bu rol için topluluk tavsiyeleri hâlâ toplanmaktadır.

    Maç başlamadan önce: Draft rehberleri →