Rol rehberleri

Orman nasıl oynanır

Bir Orman maçını belirleyen kavramlar, o rolün oyuncularının her aşamada gerçekte ne yaptığı ve rol topluluklarının tavsiyeleri.

Roldaki şampiyonlar

Tam tier listesi →

En çok oynananlar

En çok kazananlar

Tüm aşamalar ve bölgeler birleştirilmiştir; "en çok kazananlar" yalnızca her 100 maçın en az 1'inde seçilen şampiyonları sayar.

Bu rehberin aşaması Altın

Veriler ne söylüyor

Son 14 günden (EUW, KR, NA) dakika dakika incelenen 10.823.123 tekli/çiftli dereceli oyuncu-maç verisi.

Lig atladıkça neler değişir

10. dakikada minyon skoru (CS)Aşamaya göre yükselir

65Altın

DemirUstalık +

10. dakikada minyon skoru (CS) aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 58, Ustalık + aşamasında 72.

Öndeki koridorun yakınında geçirilen süreHer aşamada aynı

51%Altın

DemirUstalık +

Öndeki koridorun yakınında geçirilen süre aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (50% - 53%): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

14:00 öncesi ölümlerDalgalı

1.9Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi ölümler aşamalar arasında farklılık gösterir ancak düzenli bir yönde ilerlemez (1.9 - 2.1).

Oracle Lens alındıAşamaya göre düşer

8:02Altın

DemirUstalık +

Oracle Lens alındı aşamayla birlikte düşer: Demir aşamasında 10:15, Ustalık + aşamasında 6:34.

Tüm 9 ölçüt
Mağazaya ilk gidişAşamaya göre düşer

4:03Altın

DemirUstalık +

Mağazaya ilk gidiş aşamayla birlikte düşer: Demir aşamasında 4:40, Ustalık + aşamasında 3:33.

14:00 öncesi totemlerDalgalı

3.7Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi totemler aşamalar arasında farklılık gösterir ancak düzenli bir yönde ilerlemez (3.3 - 3.9).

14:00 öncesi kontrol totemleriAşamaya göre yükselir

0.7Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi kontrol totemleri aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 0.2, Ustalık + aşamasında 0.9.

Dakika başına totemAşamaya göre düşer

0.25Altın

DemirUstalık +

Dakika başına totem aşamayla birlikte düşer: Demir aşamasında 0.27, Ustalık + aşamasında 0.22.

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıylaAşamaya göre yükselir

57%Altın

DemirUstalık +

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 53%, Ustalık + aşamasında 62%.

Bunlar lig atlamaya eşlik eder; bir sayıyı kopyalamak tek başına lig atlatmaz.

Bir üst aşamanın Altın aşamasından farklı yaptığı şeyler

  • 14:00 öncesi kontrol totemleriPlatin: 0.8 · Altın: 0.7
  • Oracle Lens alındıPlatin: 7:25 · Altın: 8:02
  • Dakika başına totemPlatin: 0.24 · Altın: 0.25
ÖlçütAltınPlatin
Mağazaya ilk gidiş4:033:56
14:00 öncesi totemler3.73.6
14:00 öncesi kontrol totemleri0.70.8
Dakika başına totem0.250.24
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla57%58%
Altın aşamasında kazananlar ve kaybedenler

Aşamanızda: kazananlar ve kaybedenler

Aynı aşamada kazanan ve kaybeden oyuncular neredeyse aynı şekilde oynar. Bu farklar küçüktür ve kazananın istatistikleri kısmen kazanmanın nasıl bir tablo olduğunu yansıtır.

ÖlçütKazananKaybedenHerkes
10. dakikada minyon skoru (CS)666465
Öndeki koridorun yakınında geçirilen süre59%42%51%
14:00 öncesi ölümler1.62.21.9
Oracle Lens alındı7:508:158:02
Mağazaya ilk gidiş4:044:024:03
14:00 öncesi totemler3.73.73.7
14:00 öncesi kontrol totemleri0.70.70.7
Dakika başına totem0.260.250.25
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla57%56%57%

Nasıl çalışır

Oyunun işleyişi, sade bir dille.

Orman rotanız

Rotanızı baskın yapacağınız koridora ve bir sonraki hedefe doğru çizin.

Neden

Rotanız, temizlediğiniz kampların sırasıdır. Tam temizleme, altın ve deneyim için her kampı alır; daha kısa bir rota baskın veya Yampiri Yengeç için sizi erkenden bir koridora ulaştırır. Rotayı baskının işe yarama olasılığının en yüksek olduğu koridora ve bir sonraki hedefin çıkacağı harita tarafına doğru planlayın.

Baskın yapma (Ganking)

İtilmiş, totemsiz ve kaçamayan bir koridora baskın yapın.

Neden

Düşmanın sizin tarafınıza doğru ittiği, rotanızı gören bir totemin bulunmadığı ve şampiyonunun kolayca kaçamadığı bir koridora baskın yapın. Kendi kulesine doğru itilmiş bir koridora baskın yapmak zordur. Varmadan önce koridordaki oyuncunuza sinyal verin, böylece katılabilsin.

Rakip ormancıyı takip etme

Rakip ormancının nerede olduğunu bilmek koridorları kurtarır ve hedefleri kazandırır.

Neden

Rakip ormancının nerede olduğunu bilmek koridorlarınızı korur ve hedefleri kazandırır. Nereden başladıkları, hangi kamplarının bittiği ve en son nerede göründükleri şu anda nerede olduklarını gösterir. Sohbetten söyleyin veya sinyal verin.

Hedefler

İlk siz varmak için bir hedef doğmadan önce itin, üsse dönün ve eşya alın.

Neden

Ejderler, Hiçlik Kurtçukları, Vadi'nin Alameti ve Baron tüm takımınıza altın veya güç kazandırır. Canınız dolu olarak ilk siz varmak için onlar doğmadan önce dalganızı itin, üsse dönün ve eşya alın. Dalgalar kulelerine çarparken geç gelen bir takım hem hedefi hem de barikatları kaybeder.

Aşağıda ölçülenler: 20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla.

Görüş

Öne adım atmadan önce totem atın ve ziynetinizi hazır olduğunda kullanın.

Neden

Totemler düşmanların nerede olduğunu gösterir; bir kontrol totemi ayrıca yakınındaki düşman totemlerini açığa çıkarır ve devre dışı bırakır. İleriye itmeden önce nehri veya düşman orman girişini totemleyin ve daha sonra savaşacağınız yere bir kontrol totemi yerleştirin. Ziynetiniz yeniden dolar, bu yüzden hazır olduğunda kullanın.

Aşağıda ölçülenler: 14:00 öncesi totemler, 14:00 öncesi kontrol totemleri, Dakika başına totem.

Güç patlamaları (Power spikes)

Güç patlamanıza ulaştıktan hemen sonra savaşın, asla onlarınkinden hemen önce değil.

Neden

Güç patlaması, şampiyonunuzun çok daha güçlendiği bir andır: 2, 3 ve 6. seviyeler (ultiniz) ve tamamlanan her eşya. Siz güç patlamanıza yeni ulaştığınızda ve rakibiniz ulaşmadığında savaşın; onlarınkinden hemen önce ise savaştan kaçının. Yardımcı uygulamadaki maç incelemenizin eşleşme bölümü, koridor rakibinizin genellikle hangi seviyelerde skor aldığını gösterir.

Ne zaman üsse dönmeli

Kuleye vurduktan hemen sonra, harcayacak altın varken veya bir hedeften önce üsse dönün.

Neden

En az kayıp yaşatacağı zaman üsse dönün: dalganız kulelerine çarptıktan hemen sonra, bir savaşı değiştirebilecek bir eşya veya parça için altınınız olduğunda ya da takımınızın mücadele edeceği bir hedeften önce. Kulenize büyük bir dalga vurmak üzereyken üsse dönmek minyon ve kule barikatı kaybettirir.

Aşağıda ölçülenler: Mağazaya ilk gidiş, O andaki mevcut altın, 14:00 öncesi mağaza ziyaretleri.

Taktik kitabı

Bugün Altın için 6 ipucu, her gün yeni bir set; toplamda 92.

    Diğer aşamalar için ipuçları (35)
    1. When the enemy jungler shows on one side of the map, take their camps on the other side if your nearby lanes are pushed.

      Their jungler cannot be in two places, and pushed lanes mean their laners cannot reach you first.

    2. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    3. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    4. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    5. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    6. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    7. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Altın aşamasında 14:00 öncesi totemler: 3.7

    9. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    10. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    11. When you join a fight late, approach from the side through your jungle, not from behind your own team.

      From the side their backline is in reach before their frontline can turn on you; from behind your team you meet only their front.

    12. Ping your first camp before monsters spawn and start it early enough that your laners can leash it and still walk to lane for the first wave.

      A leash saves you health for the rest of the clear; a late start makes your laners miss the first minions or skip the leash.

    13. Choose your jungle pet for the game ahead: read the three tooltips (damage, shield or movement) and pick the one that fits your champion and the enemy team.

      Killing monsters grows the pet, and each grown pet gives a different bonus; the right one wins more skirmishes or ganks than the wrong one.

    14. When you pass an enemy camp and it is gone, ping it: a missing camp tells you their jungler was there recently and which way they are clearing.

      Junglers clear in chains of neighbouring camps; one missing camp narrows down where they went next.

    15. After your first full clear, back to spend your gold unless a lane is set up for a gank right now. Don't wander on low health with gold in your pocket.

      Every camp costs you health; a reset turns gold into items and lets you take the next fight full.

    16. If you reach the Scuttle Crab low on health and the enemy jungler shows up, give up the crab and walk away. Don't start a crab at half health with them nearby.

      The crab is worth far less than a death, and the jungler with more health wins the duel over it.

    17. If your laner saw the enemy place a ward in the river, gank by another route: through the lane bush, around the far side, or after clearing the ward.

      A laner who sees you coming steps back; a spotted gank wastes the walk and the camps you could have taken.

    18. When the enemy laner backs off as you walk in, they have seen you. Don't chase them under their tower: leave for a camp or the crab.

      A gank that has been seen rarely kills, and a chase under a tower is how a jungler gives away the first kill.

    19. To dive with your laner, let them push a big wave into the tower first, go in first to take the tower's shots, and step out of its range when it turns on you.

      The tower targets whoever hits an enemy champion near it; leaving its range sends it back to the minions, and a big wave gives it minions to target.

    20. Right after you are seen on one side of the map, the lanes on the far side play forward. If you can reach them unseen, gank there at once.

      Laners take risks when they think the jungler is far away; for a short window their guess about you is wrong.

    21. Before a gank, check your laner's health and mana. If they can't follow you in, gank another lane or take a camp.

      A gank is two against one only if your laner can fight; otherwise it is you alone against a laner and their wave.

    22. When an enemy laner suddenly plays forward or shoves hard for no clear reason, assume their jungler is close and ping your laner to back off.

      Laners take risks when help is nearby; their behaviour is often the first sign of a gank you cannot see.

    23. When you have died early or are behind the enemy jungler, stop entering their jungle: farm your own camps and ward your entrances until you have items.

      A jungler who is behind loses duels in the enemy jungle; your camps and your life are what bring you back.

    24. When the enemy jungler waits near your objective and you may lose the Smite race, have your team zone or catch them first, or delay the finish until they are pushed out.

      A steal needs only Smite range; keeping the enemy jungler out of range is surer than racing their Smite.

    25. When your team wins fights around Baron and the enemy must contest it, start Baron in front of their wards to draw them in, then turn on them at the entrances.

      A team forced to contest walks into you through narrow paths; you fight where you chose and finish Baron after.

    26. Let the enemy see you on one of their wards walking toward a lane, then turn back through the fog to the side you really want.

      Enemies plan around the last place they saw you; a false trail moves their attention while you take a gank or camps.

    27. Before a fight at an objective, wait in the fog on a flank instead of standing with your team, and enter once the enemy commits to your front line.

      A threat they cannot see keeps their carries cautious, and an entry from the side reaches the backline past their front line.

    28. Engage the enemy jungler while they are in the middle of a camp with low health: the monsters keep hitting them while you fight.

      A half-done camp has already cost them health, and if they run, the camp is yours.

    29. Before an objective, place your wards in a line across the paths the enemy must walk to reach it, not inside the pit.

      Wards on the approaches show them coming in time to react or to catch one; a ward in the pit shows them only once the fight has started.

    30. Clear the enemy wards around an objective shortly before it spawns, not minutes early, and place yours right after.

      Wards cleared too early are simply replaced; cleared late, the enemy has no time to re-ward before the fight starts.

    31. When the enemy support is likely to come clear your wards before an objective, wait in fog near your Control Ward with your jungler and catch them.

      A support clearing vision walks alone into your half of the river; catching them leaves their team blind and one player short.

    32. When your jungler is about to gank bot, clear the enemy river and tri-bush wards with Oracle Lens just before they arrive.

      A gank seen coming is a gank dodged; sweeping first lets your jungler walk the last steps unseen.

    33. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    34. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    35. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Oyuncular ne diyor

    Rolden ve koçluk topluluklarından birçok oyuncunun verdiği tavsiyeler ve bunu kaç kişinin belirttiği: ölçüm değil, görüştür.

    Bu rol için topluluk tavsiyeleri hâlâ toplanmaktadır.

    Maç başlamadan önce: Draft rehberleri →