Rol rehberleri

Orta koridor nasıl oynanır

Bir Orta koridor maçını belirleyen kavramlar, o rolün oyuncularının her aşamada gerçekte ne yaptığı ve rol topluluklarının tavsiyeleri.

Roldaki şampiyonlar

Tam tier listesi →

En çok oynananlar

En çok kazananlar

Tüm aşamalar ve bölgeler birleştirilmiştir; "en çok kazananlar" yalnızca her 100 maçın en az 1'inde seçilen şampiyonları sayar.

Bu rehberin aşaması Altın

Veriler ne söylüyor

Son 14 günden (EUW, KR, NA) dakika dakika incelenen 10.844.188 tekli/çiftli dereceli oyuncu-maç verisi.

Lig atladıkça neler değişir

10. dakikada minyon skoru (CS)Aşamaya göre yükselir

71Altın

DemirUstalık +

10. dakikada minyon skoru (CS) aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 58, Ustalık + aşamasında 78.

Mağazaya ilk gidişAşamaya göre düşer

3:35Altın

DemirUstalık +

Mağazaya ilk gidiş aşamayla birlikte düşer: Demir aşamasında 3:51, Ustalık + aşamasında 3:21.

O andaki mevcut altınAşamaya göre düşer

643Altın

DemirUstalık +

O andaki mevcut altın aşamayla birlikte düşer: Demir aşamasında 663, Ustalık + aşamasında 590.

14:00 öncesi mağaza ziyaretleriAşamaya göre yükselir

4.9Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi mağaza ziyaretleri aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 4.5, Ustalık + aşamasında 5.3.

Tüm 10 ölçüt
14:00 öncesi ölümlerHer aşamada aynı

2.3Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi ölümler aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (2.2 - 2.4): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

14:00 öncesi rakip kule altında ölümlerAşamaya göre yükselir

0.12Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi rakip kule altında ölümler aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 0.11, Ustalık + aşamasında 0.13.

14:00 öncesi totemlerAşamaya göre yükselir

4.3Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi totemler aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 3.6, Ustalık + aşamasında 4.6.

14:00 öncesi kontrol totemleriAşamaya göre yükselir

0.4Altın

DemirUstalık +

14:00 öncesi kontrol totemleri aşamayla birlikte yükselir: Demir aşamasında 0.1, Ustalık + aşamasında 0.5.

Dakika başına totemDalgalı

0.34Altın

DemirUstalık +

Dakika başına totem aşamalar arasında farklılık gösterir ancak düzenli bir yönde ilerlemez (0.30 - 0.34).

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıylaHer aşamada aynı

51%Altın

DemirUstalık +

20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla aşamalar arasında neredeyse hiç değişmez (51% - 54%): oyuncuları birbirinden ayırt etmez.

Bunlar lig atlamaya eşlik eder; bir sayıyı kopyalamak tek başına lig atlatmaz.

Bir üst aşamanın Altın aşamasından farklı yaptığı şeyler

  • 14:00 öncesi kontrol totemleriPlatin: 0.5 · Altın: 0.4
  • 10. dakikada minyon skoru (CS)Platin: 73 · Altın: 71
ÖlçütAltınPlatin
14:00 öncesi ölümler2.32.3
14:00 öncesi rakip kule altında ölümler0.120.13
14:00 öncesi totemler4.34.4
14:00 öncesi kontrol totemleri0.40.5
Dakika başına totem0.340.33
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla51%51%
Altın aşamasında kazananlar ve kaybedenler

Aşamanızda: kazananlar ve kaybedenler

Aynı aşamada kazanan ve kaybeden oyuncular neredeyse aynı şekilde oynar. Bu farklar küçüktür ve kazananın istatistikleri kısmen kazanmanın nasıl bir tablo olduğunu yansıtır.

ÖlçütKazananKaybedenHerkes
10. dakikada minyon skoru (CS)726971
Mağazaya ilk gidiş3:363:353:35
O andaki mevcut altın657628643
14:00 öncesi mağaza ziyaretleri4.95.04.9
14:00 öncesi ölümler2.02.62.3
14:00 öncesi rakip kule altında ölümler0.130.120.12
14:00 öncesi totemler4.44.24.3
14:00 öncesi kontrol totemleri0.40.40.4
Dakika başına totem0.350.330.34
20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla52%50%51%

Nasıl çalışır

Oyunun işleyişi, sade bir dille.

Minyon dalgaları

Dalgaların nerede buluştuğu kimin güvende olduğunu belirler.

Neden

Minyon dalgaları her 30 saniyede bir üslerden çıkar ve koridorda buluşur. Erken oyundaki altınınızın çoğu minyonlara son vuruş yapmaktan gelir. Dalgaların nerede buluştuğu kimin güvende olduğunu belirler: kulenize ne kadar yakınsa o kadar güvendesinizdir ve rakibiniz size ulaşmak için o kadar fazla yürümek zorunda kalır.

Dalgayı kuleye vurma (Crash)

Dalgayı kulelerine itin, ardından kayıpsız bir şekilde üsse dönün, totem atın veya gezin.

Neden

Dalgayı kuleye vurmak veya hızlı itmek, dalgayı hızla temizleyip rakip kuleye ulaşmasını sağlamaktır. Kule minyonları keserken boş bir anınız olur: üsse dönün, totem atın veya bir savaşa yardım edin. Dalga ardından size doğru geri seker, bu yüzden üsse dönmek için en iyi an dalgayı kuleye vurduktan hemen sonrasıdır.

Aşağıda ölçülenler: 14:00 öncesi mağaza ziyaretleri.

Haritada gezme (Roaming)

Dalganızı kuleye vurduktan sonra gezin ve bir sonraki gelmeden önce dönün.

Neden

Orta koridor en kısa koridordur, bu yüzden bir orta koridor oyuncusu yan koridora hızla ulaşabilir. Dalganızı kulelerine çarptıktan sonra haritada gezin, böylece az kayıp verirsiniz ve bir sonraki dalga kulenize varmadan geri dönün.

Minyon hedefi (Aggro)

Daha büyük bir düşman dalgasının yanında takasa girmeyin: minyonlar size vurur.

Neden

Minyonlarının yakınındayken bir rakip şampiyona normal saldırı veya yetenekle vurursanız, o minyonlar birkaç saniyeliğine size saldırmaya başlar. Daha büyük bir rakip dalganın yanında takasa girmek size ekstra cana mal olur; bu yüzden rakip dalga küçükken veya kendi dalganız daha büyükken takasa girin. Rakip kuleler de aynısını yapar: kule altında bir şampiyona vurmak kulenin sizi hedef almasına neden olur.

Ne zaman üsse dönmeli

Kuleye vurduktan hemen sonra, harcayacak altın varken veya bir hedeften önce üsse dönün.

Neden

En az kayıp yaşatacağı zaman üsse dönün: dalganız kulelerine çarptıktan hemen sonra, bir savaşı değiştirebilecek bir eşya veya parça için altınınız olduğunda ya da takımınızın mücadele edeceği bir hedeften önce. Kulenize büyük bir dalga vurmak üzereyken üsse dönmek minyon ve kule barikatı kaybettirir.

Aşağıda ölçülenler: Mağazaya ilk gidiş, O andaki mevcut altın, 14:00 öncesi mağaza ziyaretleri.

Güç patlamaları (Power spikes)

Güç patlamanıza ulaştıktan hemen sonra savaşın, asla onlarınkinden hemen önce değil.

Neden

Güç patlaması, şampiyonunuzun çok daha güçlendiği bir andır: 2, 3 ve 6. seviyeler (ultiniz) ve tamamlanan her eşya. Siz güç patlamanıza yeni ulaştığınızda ve rakibiniz ulaşmadığında savaşın; onlarınkinden hemen önce ise savaştan kaçının. Yardımcı uygulamadaki maç incelemenizin eşleşme bölümü, koridor rakibinizin genellikle hangi seviyelerde skor aldığını gösterir.

Görüş

Öne adım atmadan önce totem atın ve ziynetinizi hazır olduğunda kullanın.

Neden

Totemler düşmanların nerede olduğunu gösterir; bir kontrol totemi ayrıca yakınındaki düşman totemlerini açığa çıkarır ve devre dışı bırakır. İleriye itmeden önce nehri veya düşman orman girişini totemleyin ve daha sonra savaşacağınız yere bir kontrol totemi yerleştirin. Ziynetiniz yeniden dolar, bu yüzden hazır olduğunda kullanın.

Aşağıda ölçülenler: 14:00 öncesi totemler, 14:00 öncesi kontrol totemleri, Dakika başına totem.

Hedefler

İlk siz varmak için bir hedef doğmadan önce itin, üsse dönün ve eşya alın.

Neden

Ejderler, Hiçlik Kurtçukları, Vadi'nin Alameti ve Baron tüm takımınıza altın veya güç kazandırır. Canınız dolu olarak ilk siz varmak için onlar doğmadan önce dalganızı itin, üsse dönün ve eşya alın. Dalgalar kulelerine çarparken geç gelen bir takım hem hedefi hem de barikatları kaybeder.

Aşağıda ölçülenler: 20:00'den itibaren 2+ takım arkadaşıyla.

Taktik kitabı

Bugün Altın için 6 ipucu, her gün yeni bir set; toplamda 94.

    Diğer aşamalar için ipuçları (30)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. When your lane opponent dies or backs and your wave reaches their tower, stay and hit the tower with your minions before you back.

      With nobody defending, the tower only fights back through its shots at your minions, so this is the cheapest tower damage you will get.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Altın aşamasında 14:00 öncesi totemler: 4.3

    9. When you are losing lane and cannot last-hit safely, stay close enough to the dying minions to get their experience. If you cannot even reach that range, go help another lane instead of waiting at your tower.

      Experience is shared by everyone nearby when a minion dies, last-hit or not, so staying near the wave keeps you from falling behind in levels too.

    10. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    11. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    12. Early under your tower, let the tower hit a melee minion twice, then last-hit it. On a caster, hit once before the tower shot, then finish it after.

      Tower shots take a large share of a minion's health; this order leaves each one low enough for your last hit. Practise it in the Practice Tool, and expect it to shift as items grow.

    13. Before your team starts Baron, push the bottom-side wave toward their tower so it is pushing in while you take it.

      An enemy must leave the Baron area to defend that wave, or they lose the tower; either way the Baron fight is easier.

    14. Never lose the cannon minion. If it is near the enemy and you can't walk up safely, wait until it is low and finish it with an ability.

      The cannon minion is worth more gold than any other minion in the wave, so losing it costs more than missing several others.

    15. Do not chase the enemy mid past the middle of the lane unless you can see their jungler. Turn back once they reach their tower's side.

      Mid is the shortest lane and touches both rivers: their jungler can reach you from either side within a few steps of the fog.

    16. Look at the minimap after every minion you last-hit. If the enemy jungler was just seen on your side of the map, stand behind your wave.

      A jungler needs a few seconds to cross the river to mid; a glance on every last-hit is a habit that gives you those seconds back.

    17. Walk to the river to place a ward right after your wave crashes, never while a wave is dying at your tower.

      With the wave crashed you lose nothing while you walk; with a wave at your tower, the ward costs you minions and sometimes a plate.

    18. When you walk past an enemy camp near mid, such as their raptors, note whether it is gone and tell your jungler.

      An empty camp shows where the enemy jungler has been and roughly where they went next, which is what your jungler needs to path and counter-gank.

    19. If the enemy mid clears waves faster than you, do not roam first. Hold mid, and when they roam, follow along your side of the river.

      A faster clearer pushes into your tower and takes plates while you are gone, then still reaches the fight in time.

    20. When the enemy mid roams to the far side and you cannot reach the fight in time, take their camps near mid with your jungler instead of chasing.

      A cross-map trade: their roam takes something on one side while you take camps and vision on the other, and you arrive back first.

    21. When you see the enemy jungler walking toward one of your side lanes and your wave is pushed, ping it and move toward that lane through the river.

      A counter-gank turns their two-against-one into three-against-two, and mid is the closest lane to both sides.

    22. At an objective fight, stand in the river entrance the enemy mid must come through, not in the pit itself.

      Blocking their mid's path keeps them from joining or forces them through you, and leaves the pit to your jungler and support.

    23. Before a fight, if their assassin or diver is not visible, stay behind your team until they show themselves.

      A missing diver is usually flanking from the fog toward the damage dealer; showing yourself first gives them their target.

    24. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    25. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    26. With your wave crashed, walk out of the enemy mid's sight toward a side lane, then return before the next wave arrives. If they follow or their side lanes back off, you cost them farm for free.

      A mid who disappears forces a reaction: side lanes play safe and their mid must follow or ping. Each reaction loses them farm or pressure, and you lose nothing if you are back in time.

    27. Unless you mean to push the wave, attack a minion only when the hit will kill it. Extra autos on healthy minions push your wave toward their tower and away from your own.

      A wave nobody touches drifts to the middle of the lane. Every extra hit wins the minion fight for your side and walks the wave toward the enemy tower, where you are easiest to gank.

    28. Before your first ranked game of a session, spend five minutes in Practice Tool last-hitting waves with basic attacks only, until you stop missing minions.

      Last-hitting is timing your attack against a minion's falling health. A short warm-up sets that timing before a missed minion costs gold in a real lane.

    29. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    30. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Oyuncular ne diyor

    Rolden ve koçluk topluluklarından birçok oyuncunun verdiği tavsiyeler ve bunu kaç kişinin belirttiği: ölçüm değil, görüştür.

    Bu rol için topluluk tavsiyeleri hâlâ toplanmaktadır.

    Maç başlamadan önce: Draft rehberleri →