Guides de rôles

Comment jouer Jungle

Les notions qui font basculer une partie de Jungle, ce que font les joueurs du rôle à chaque rang et les recommandations de la communauté.

Champions pour ce rôle

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Les plus joués

Meilleurs taux de victoire

Tous rangs et régions confondus ; « meilleurs taux de victoire » ne compte que les champions choisis dans au moins 1 partie sur 100.

Ce guide pour le rang Or

Ce que disent les données

10 823 123 participations de joueurs en classée solo/duo sur les 14 derniers jours (EUW, KR, NA), analysées minute par minute.

Ce qui change en montant de rang

CS à 10 minutesAugmente avec le rang

65Or

FerMaître +

CS à 10 minutes augmente avec le rang : 58 en Fer, 72 en Maître +.

Temps près d'une voie qui gagneIdentique à tous les rangs

51%Or

FerMaître +

Temps près d'une voie qui gagne ne varie presque pas selon le rang (50% à 53%) : cela ne distingue pas les joueurs.

Morts avant 14:00Variable

1.9Or

FerMaître +

Morts avant 14:00 varie selon les rangs, sans tendance régulière (1.9 à 2.1).

Achat d'Oracle LensDiminue avec le rang

8:02Or

FerMaître +

Achat d'Oracle Lens diminue avec le rang : 10:15 en Fer, 6:34 en Maître +.

Les 9 mesures
Premier passage en boutiqueDiminue avec le rang

4:03Or

FerMaître +

Premier passage en boutique diminue avec le rang : 4:40 en Fer, 3:33 en Maître +.

Balises posées avant 14:00Variable

3.7Or

FerMaître +

Balises posées avant 14:00 varie selon les rangs, sans tendance régulière (3.3 à 3.9).

Balises de contrôle avant 14:00Augmente avec le rang

0.7Or

FerMaître +

Balises de contrôle avant 14:00 augmente avec le rang : 0.2 en Fer, 0.9 en Maître +.

Balises par minuteDiminue avec le rang

0.25Or

FerMaître +

Balises par minute diminue avec le rang : 0.27 en Fer, 0.22 en Maître +.

Avec 2+ équipiers après 20:00Augmente avec le rang

57%Or

FerMaître +

Avec 2+ équipiers après 20:00 augmente avec le rang : 53% en Fer, 62% en Maître +.

Ces éléments accompagnent la progression ; copier un chiffre ne suffit pas à lui seul pour monter.

Ce que le rang supérieur fait différemment de Or

  • Balises de contrôle avant 14:00Platine : 0.8 · Or : 0.7
  • Achat d'Oracle LensPlatine : 7:25 · Or : 8:02
  • Balises par minutePlatine : 0.24 · Or : 0.25
MesureOrPlatine
Premier passage en boutique4:033:56
Balises posées avant 14:003.73.6
Balises de contrôle avant 14:000.70.8
Balises par minute0.250.24
Avec 2+ équipiers après 20:0057%58%
Vainqueurs et vaincus en Or

À votre rang : vainqueurs et vaincus

Ceux qui gagnent et perdent au même rang jouent quasiment de la même façon. Les écarts sont faibles, et les stats des gagnants reflètent simplement la physionomie d'une victoire.

MesureVictoireDéfaiteTous
CS à 10 minutes666465
Temps près d'une voie qui gagne59%42%51%
Morts avant 14:001.62.21.9
Achat d'Oracle Lens7:508:158:02
Premier passage en boutique4:044:024:03
Balises posées avant 14:003.73.73.7
Balises de contrôle avant 14:000.70.70.7
Balises par minute0.260.250.25
Avec 2+ équipiers après 20:0057%56%57%

Comment ça fonctionne

Le fonctionnement du jeu, en termes simples.

Votre parcours en jungle

Orientez votre parcours vers la voie à ganker et le prochain objectif.

Pourquoi

Votre pathing est l'ordre dans lequel vous videz les camps. Un clean complet prend tous les camps pour les PO et l'expérience ; un parcours plus court vous mène plus vite sur une voie pour un gank ou sur le Carapateur. Planifiez votre parcours vers la voie où un gank a le plus de chances de réussir et vers le côté de la carte où le prochain objectif apparaîtra.

Ganker

Gankez une voie avancée, non balisée et sans moyen d'évasion.

Pourquoi

Gankez une voie dont l'adversaire est avancé de votre côté, sans balise couvrant votre arrivée et avec un champion qui s'échappe difficilement. Une voie poussée contre sa propre tour est dure à ganker. Pingez votre allié avant d'arriver pour qu'il puisse intervenir.

Traquer le jungler ennemi

Savoir où est leur jungler sauve vos voies et sécurise les objectifs.

Pourquoi

Savoir où se trouve le jungler ennemi protège vos voies et sécurise les objectifs. Son point de départ, les camps déjà vidés et sa dernière position visible vous indiquent où il est. Écrivez-le dans le chat ou pingez-le.

Objectifs

Poussez, rappelez et achetez avant l'apparition pour arriver en premier.

Pourquoi

Dragons, larves du Néant, Héraut de la Faille et Baron accordent des PO ou de la puissance à toute votre équipe. Poussez votre vague, rappelez et achetez avant leur apparition pour être sur place en premier et avec toute votre vie. Une équipe qui arrive en retard, avec des vagues sous ses tours, perd l'objectif et les plaques.

Mesuré ci-dessous : Avec 2+ équipiers après 20:00.

Vision

Balisez avant d'avancer et utilisez votre relique dès qu'elle est prête.

Pourquoi

Les balises révèlent où sont les ennemis ; une balise de contrôle révèle et désactive aussi les balises ennemies à proximité. Balisez la rivière ou l'entrée de la jungle ennemie avant d'avancer, et placez une balise de contrôle là où vous vous battrez plus tard. Votre relique se recharge, utilisez-la dès qu'elle est prête.

Mesuré ci-dessous : Balises posées avant 14:00, Balises de contrôle avant 14:00, Balises par minute.

Pics de puissance (Power spikes)

Battez-vous juste après votre pic, jamais juste avant le leur.

Pourquoi

Un pic de puissance est un moment où votre champion devient nettement plus fort : niveaux 2, 3 et 6 (votre ultime), ainsi que chaque objet terminé. Combattez quand vous venez d'atteindre votre pic et pas votre adversaire, et évitez les combats juste avant le sien. La section match-up de votre bilan de partie dans l'application compagnon indique les niveaux auxquels votre adversaire de voie réussit habituellement ses éliminations.

Quand rappeler

Rappelez juste après un crash, avec des PO à dépenser ou avant un objectif.

Pourquoi

Rappelez quand cela vous coûte le moins : juste après que votre vague s'écrase sous leur tour, quand vous avez les PO pour un objet ou composant décisif, ou avant un objectif disputé par votre équipe. Rappeler avec une grosse vague prête à frapper votre tour vous fait perdre des sbires et des plaques de tourelle.

Mesuré ci-dessous : Premier passage en boutique, PO en poche à ce moment, Visites en boutique avant 14:00.

Cahier de jeu

6 conseils pour Or aujourd'hui, renouvelés chaque jour ; 92 au total.

    Conseils pour les autres rangs (35)
    1. When the enemy jungler shows on one side of the map, take their camps on the other side if your nearby lanes are pushed.

      Their jungler cannot be in two places, and pushed lanes mean their laners cannot reach you first.

    2. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    3. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    4. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    5. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    6. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    7. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Balises posées avant 14:00 en Or : 3.7

    9. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    10. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    11. When you join a fight late, approach from the side through your jungle, not from behind your own team.

      From the side their backline is in reach before their frontline can turn on you; from behind your team you meet only their front.

    12. Ping your first camp before monsters spawn and start it early enough that your laners can leash it and still walk to lane for the first wave.

      A leash saves you health for the rest of the clear; a late start makes your laners miss the first minions or skip the leash.

    13. Choose your jungle pet for the game ahead: read the three tooltips (damage, shield or movement) and pick the one that fits your champion and the enemy team.

      Killing monsters grows the pet, and each grown pet gives a different bonus; the right one wins more skirmishes or ganks than the wrong one.

    14. When you pass an enemy camp and it is gone, ping it: a missing camp tells you their jungler was there recently and which way they are clearing.

      Junglers clear in chains of neighbouring camps; one missing camp narrows down where they went next.

    15. After your first full clear, back to spend your gold unless a lane is set up for a gank right now. Don't wander on low health with gold in your pocket.

      Every camp costs you health; a reset turns gold into items and lets you take the next fight full.

    16. If you reach the Scuttle Crab low on health and the enemy jungler shows up, give up the crab and walk away. Don't start a crab at half health with them nearby.

      The crab is worth far less than a death, and the jungler with more health wins the duel over it.

    17. If your laner saw the enemy place a ward in the river, gank by another route: through the lane bush, around the far side, or after clearing the ward.

      A laner who sees you coming steps back; a spotted gank wastes the walk and the camps you could have taken.

    18. When the enemy laner backs off as you walk in, they have seen you. Don't chase them under their tower: leave for a camp or the crab.

      A gank that has been seen rarely kills, and a chase under a tower is how a jungler gives away the first kill.

    19. To dive with your laner, let them push a big wave into the tower first, go in first to take the tower's shots, and step out of its range when it turns on you.

      The tower targets whoever hits an enemy champion near it; leaving its range sends it back to the minions, and a big wave gives it minions to target.

    20. Right after you are seen on one side of the map, the lanes on the far side play forward. If you can reach them unseen, gank there at once.

      Laners take risks when they think the jungler is far away; for a short window their guess about you is wrong.

    21. Before a gank, check your laner's health and mana. If they can't follow you in, gank another lane or take a camp.

      A gank is two against one only if your laner can fight; otherwise it is you alone against a laner and their wave.

    22. When an enemy laner suddenly plays forward or shoves hard for no clear reason, assume their jungler is close and ping your laner to back off.

      Laners take risks when help is nearby; their behaviour is often the first sign of a gank you cannot see.

    23. When you have died early or are behind the enemy jungler, stop entering their jungle: farm your own camps and ward your entrances until you have items.

      A jungler who is behind loses duels in the enemy jungle; your camps and your life are what bring you back.

    24. When the enemy jungler waits near your objective and you may lose the Smite race, have your team zone or catch them first, or delay the finish until they are pushed out.

      A steal needs only Smite range; keeping the enemy jungler out of range is surer than racing their Smite.

    25. When your team wins fights around Baron and the enemy must contest it, start Baron in front of their wards to draw them in, then turn on them at the entrances.

      A team forced to contest walks into you through narrow paths; you fight where you chose and finish Baron after.

    26. Let the enemy see you on one of their wards walking toward a lane, then turn back through the fog to the side you really want.

      Enemies plan around the last place they saw you; a false trail moves their attention while you take a gank or camps.

    27. Before a fight at an objective, wait in the fog on a flank instead of standing with your team, and enter once the enemy commits to your front line.

      A threat they cannot see keeps their carries cautious, and an entry from the side reaches the backline past their front line.

    28. Engage the enemy jungler while they are in the middle of a camp with low health: the monsters keep hitting them while you fight.

      A half-done camp has already cost them health, and if they run, the camp is yours.

    29. Before an objective, place your wards in a line across the paths the enemy must walk to reach it, not inside the pit.

      Wards on the approaches show them coming in time to react or to catch one; a ward in the pit shows them only once the fight has started.

    30. Clear the enemy wards around an objective shortly before it spawns, not minutes early, and place yours right after.

      Wards cleared too early are simply replaced; cleared late, the enemy has no time to re-ward before the fight starts.

    31. When the enemy support is likely to come clear your wards before an objective, wait in fog near your Control Ward with your jungler and catch them.

      A support clearing vision walks alone into your half of the river; catching them leaves their team blind and one player short.

    32. When your jungler is about to gank bot, clear the enemy river and tri-bush wards with Oracle Lens just before they arrive.

      A gank seen coming is a gank dodged; sweeping first lets your jungler walk the last steps unseen.

    33. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    34. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    35. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    L'avis des joueurs

    Conseils partagés par des joueurs du rôle et des coachs, avec le nombre de mentions : avis qualitatifs, non mesurés.

    Les conseils de la communauté pour ce rôle sont encore en cours de collecte.

    Avant le début de la partie : Guides de draft →