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Questions sur les parties classées, répondues avec nos données : des millions de parties, la méthodologie détaillée, et ce que les chiffres ne peuvent pas dire. Posez la vôtre ci-dessous ; les questions les plus votées auxquelles nos données peuvent répondre feront l'objet des prochaines études.
Études
- · 348 pros notés de 21 ans ou moins, âge connu · toutes les ligues de l'archive pro · 13 novembre 2026Les meilleurs espoirs à suivre la saison prochaine : joueurs, équipes et régions98le plus haut potentiel parmi les pros de 21 ans ou moins, sur 99HongQ mène les pros de 21 ans ou moins avec un potentiel de 98, Smash et fengyue suivent à 97 ; hors ligues majeures, FenRir mène à 94. La Corée a plus d'espoirs à 90 ou plus que toutes les autres régions réunies.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA, EUW et KR · 5–20 octobre 2026 · 1,2 million de joueurs hors de leur rôle principalQuel est le rôle le plus facile à jouer hors de son rôle principal ?−0,7 ptce qu'un joueur perd hors de son main en jouant support ; chaque autre rôle perd 1,3 à 1,4Support. Par rapport aux mêmes joueurs sur leur rôle principal, le rôle de support a coûté 0,7 point de taux de victoire et chaque autre rôle 1,3 à 1,4. Les joueurs main mid s'adaptent le mieux, et le coût passe de 0,6 point en Argent à 1,9 en Maître+.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA, EUW et KR · 1–24 septembre 2026 · 44,9 millions de matchups de voieFaut-il counterpick ou jouer son main ?49,9 %un main dans un matchup équilibré, contre 48,2 % pour un counterpick à peine maîtriséJouez votre main. Face à un adversaire expérimenté sur sa voie, un main dans un matchup équilibré l'a emporté à 49,9 % ; un champion à peine maîtrisé par le joueur mais ayant l'avantage du counter a gagné à 48,2 %. L'écart est de 4,4 points en Fer et de moins d'un point de Platine à Diamant.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA · patch 16.18, septembre 2026 · EUW et KR comme première estimationÀ quel point une partie classée est-elle prévisible avant la sélection des champions ?62 %des parties correctement prédites à partir des dix joueurs seuls, avant le moindre choixDans environ 62 % des cas, le vainqueur peut être prédit à partir des dix joueurs seuls, avant le moindre choix. Les équipes sont équilibrées en rang ; ce qui ne l'est pas, c'est la façon dont chacun a joué récemment.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA · parties des 26–27 septembre et 2–3 octobre 2026 · 12 000 parties pour le chiffre principalQuand le modèle indique qu'un autre choix était meilleur, quelle part se concrétise ?≈80 %de l'écart annoncé par le modèle entre deux choix se confirme dans les parties ultérieuresEnviron quatre cinquièmes. Sur des parties classées ultérieures, les choix mieux notés par le modèle ont gagné plus souvent à hauteur d'environ 80 % de l'écart annoncé, le site affiche donc chaque coût selon cette proportion.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA, EUW et KR · patch 16.18 · 39,0 millions de parties-joueurCombien de maîtrise d'un champion faut-il pour commencer à gagner ?71 000points de maîtrise où le taux de victoire moyen franchit les 50 %Le taux de victoire moyen a franchi les 50 % à environ 71 000 points de maîtrise, passant de 47,31 % sous les 5 000 points à 52,20 % au-delà de 300 000.Lire l'étude →
- · Classée solo/duo NA · une semaine de septembre 2026La loser’s queue existe-t-elle vraiment ?Non. Les séries de victoires ont tendance à se poursuivre légèrement plutôt qu'à s'inverser, et le matchmaking n'attribue pas de coéquipiers plus faibles à un joueur en pleine série de victoires.Lire l'étude →
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