Pool de champions League of Legends

À propos de cette page

Ce que vous devriez jouer à chaque rôle selon votre maîtrise, votre niveau et vos résultats ; puis comment le taux de victoire progresse avec la maîtrise sur chaque champion du ladder, et lesquels demandent le plus de temps d'apprentissage.

Une pool équilibrée, rôle par rôle

Comment lire ceci

Pour chaque rôle, les profils qu'une pool complète couvre et les champions de chaque profil qui gagnent le plus. Aucune recherche requise. Le profil dépend des actions en partie terminée, pas du tag de classe.

Les profils découlent des statistiques en partie dans ce rôle, pas des tags de Riot ; un champion peut en remplir plusieurs. Comment chaque profil est déterminé
  • blind pick sûr: son pire résultat contre les toplaners les plus fréquents se situe dans le tiers le moins défavorable du rôle (quatre rangs, toutes régions).
  • tank: encaisse le plus de dégâts par minute : le cinquième supérieur des toplaners.
  • combattant: entre les deux : ni tank ni pur damage dealer selon les dégâts subis.
  • damage dealer: encaisse le moins de dégâts par minute : le quart inférieur des toplaners.
  • à distance: attaque de base à distance.
  • splitpusher ou duelliste: inflige le plus de dégâts aux tourelles par minute : le tiers supérieur des toplaners.
  • dégâts magiques (AP): la majorité de ses dégâts aux champions est magique, et ce n'est pas un tank.

« Tiers supérieur » et mentions similaires comparent un champion aux autres joués au même poste. Une tendance vers les parties courtes ou longues compte dès qu'elle atteint 2 points et le double du bruit statistique.

  • blind pick sûrAucun mauvais matchup parmi les champions les plus fréquents.16 champions, 33 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Sett51,6 %3,8 %
    Teemo51,5 %3,5 %
    Urgot51,2 %1,2 %
    Kled51,1 %0,8 %
    Darius50,4 %4,2 %
  • tank9 champions, 19 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Sion51,7 %1,8 %
    Malphite51,6 %3,4 %
    Ornn51,6 %1,6 %
    Dr. Mundo51,3 %2,1 %
    Shen50,9 %1,5 %
    Avec un build particulier : Volibear équipé avec Tank, Garen équipé avec AD bruiser.
  • combattant27 champions, 60 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Singed52,2 %1,0 %
    Warwick51,8 %0,7 %
    Illaoi51,7 %1,9 %
    Garen51,7 %3,8 %
    Sett51,6 %3,8 %
    Avec un build particulier : Shen équipé avec AP sustained, Yorick équipé avec AD bruiser, Nasus équipé avec Crit.
  • damage dealeroptionnelEncaisse peu de dégâts sur sa voie.13 champions, 22 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Teemo51,5 %3,5 %
    Kayle51,1 %1,3 %
    Yorick50,6 %2,0 %
    Heimerdinger50,5 %1,0 %
    Gangplank50,0 %2,0 %
    Avec un build particulier : Gragas équipé avec AP burst.
  • à distanceoptionnel5 champions, 8 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Teemo51,5 %3,5 %
    Urgot51,2 %1,2 %
    Heimerdinger50,5 %1,0 %
    Kennen49,1 %0,9 %
    Vayne47,8 %0,8 %
  • splitpusher ou duelliste16 champions, 36 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Illaoi51,7 %1,9 %
    Garen51,7 %3,8 %
    Sett51,6 %3,8 %
    Dr. Mundo51,3 %2,1 %
    Kled51,1 %0,8 %
    Avec un build particulier : Sion équipé avec AD bruiser, Camille équipé avec AD bruiser, Jayce équipé avec Lethality.
  • dégâts magiques (AP)11 champions, 18 % du rôle
    ChampionTaux de victoire, 3 sem.Part du rôle
    Singed52,2 %1,0 %
    Teemo51,5 %3,5 %
    Mordekaiser51,2 %3,5 %
    Kayle51,1 %1,3 %
    Heimerdinger50,5 %1,0 %
    Avec un build particulier : Jax équipé avec AP sustained, Volibear équipé avec AP sustained, Volibear équipé avec AP burst.

Classé par taux de victoire dans le rôle tous rangs confondus, lissé pour les champions peu joués. Une pool bâtie sur ceux-ci couvre les profils ; nous n'avons pas mesuré qu'elle gagne davantage.

Que devriez-vous jouer ?

Comment lire ceci

Saisissez votre Riot ID et chaque rôle reçoit deux listes courtes : les champions avec lesquels vous avez le plus de chances de gagner aujourd'hui, et ceux qui valent la peine d'être appris ensuite. La prédiction part des joueurs de votre rang ayant votre maîtrise sur chaque champion, puis s'ajuste selon votre cote de compétence et votre propre bilan dessus.

Région

Une recherche, rien n'est stocké. Lit votre maîtrise sur chaque champion depuis Riot.

Maîtrise, expérience et seuil de rentabilité pour chaque joueur

Combien de champions votre pool devrait-elle contenir ? Autant que vous pouvez en maîtriser : les joueurs classés gagnent 47.2 % des parties avec un champion à moins de 5K points de maîtrise et 52.2 % au-delà de 300K, et un champion atteint 50 % de victoires vers 71K points.

Trois regards sur une même question : ce que rapporte la maîtrise d'un champion. Ils analysent tout le ladder sans cibler votre compte et ne nécessitent aucune recherche.

Maîtrise et taux de victoire sur toutes les parties du classement

Chaque place en classée, regroupée par rang et selon la maîtrise du joueur sur ce champion AVANT le début de la partie — pas après, afin que la victoire de la partie n'influe pas sur la mesure. Choisissez un rang pour afficher sa courbe ; les statistiques globales ne nécessitent aucun Riot ID.

Sur 255 449 322 places en Tous les rangs, le taux de victoire va de 47,21% sur un champion tout juste pris en main à 52,22% une fois bien maîtrisé.

Région
50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+points de maîtrise du championFirst Time (<5k MP) : 47,21% sur 21 351 208 placesNewbie (5k-20k MP) : 48,28% sur 38 939 891 placesCasual (20k-50k MP) : 49,23% sur 43 669 859 placesExperienced (50k-150k MP) : 50,29% sur 60 637 658 placesAdvanced (150k-300k MP) : 51,35% sur 33 582 248 placesMastery (> 300k MP) : 52,22% sur 57 268 458 places

Tous rangs confondus, la place moyenne franchit les 50 % de victoires à environ 71 457 points de maîtrise.

Points de maîtrise pour atteindre l'équilibre, par rang
Iron : ~81 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre81 kIronBronze : ~42 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre42 kBronzeSilver : ~56 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre56 kSilverGold : ~65 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre65 kGoldPlatinum : ~81 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre81 kPlatinumEmerald : ~110 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre110 kEmeraldDiamond : ~150 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre150 kDiamondMaster + : ~150 k points de maîtrise pour atteindre l'équilibre150 kMaster +
Les chiffres derrière le graphique
Taux de victoire par rang et tranche de maîtrise, 255 449 322 places.
Rang<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+
Tous les rangs47,21%48,28%49,23%50,29%51,35%52,22%
Iron45,23%47,18%48,74%50,14%51,62%51,89%
Bronze47,41%48,55%49,75%51,07%52,38%53,17%
Silver47,36%48,37%49,45%50,66%51,83%52,71%
Gold47,42%48,39%49,34%50,42%51,53%52,48%
Platinum47,39%48,29%49,12%50,10%51,15%52,21%
Emerald47,22%48,18%48,90%49,86%50,75%51,85%
Diamond47,07%48,13%48,79%49,61%50,44%51,39%
Master +46,23%47,57%48,40%49,50%50,57%51,49%
Le même joueur, sur un champion qu'il maîtrise mieux
MaîtriseBrutMême joueur
<10k0,0 pp0,0 pp
10k-100k+1,8 pp+2,8 pp
100k-1M+4,0 pp+6,8 pp
1M++4,7 pp+10,9 pp

Chaque palier par rapport à moins de 10k points, à joueur et champion constants (trois dernières semaines, toutes régions et tous rangs combinés). La courbe brute ci-dessus représente environ la moitié de cela, car le groupe à faible maîtrise inclut de très bons joueurs testant une nouveauté. C'est votre main comparé à un champion rarement joué, pas ce que le farm de points apportera.

Chaque place ici utilise une mesure de maîtrise prise AVANT la partie — les points attribués par la partie elle-même ne comptent jamais dans son propre résultat, évitant ainsi toute causalité inversée.

Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.

Au 2026-11-13, sur les 94 derniers jours de parties classées, patchs 1615, 1616, 1617, 1618, 1619, 1620, 1621, 1622.

Résumé textuel de cette page au 13 nov. 2026. Les tableaux interactifs de cette page sont à jour.

Maîtrise du champion et taux de victoire

Taux de victoire par tranche de maîtrise sur 255 449 322 parties classées publiques :

Tous champions confondus, jouer un champion commence à être rentable aux alentours de 71 k points de maîtrise. Seuil de rentabilité par rang :

Les champions les plus difficiles à maîtriser

  1. Rengar : 39,5 % de taux de victoire sur les premières parties, 52,0 % une fois maîtrisé (un écart de 12,5 points) ; rentabilité à environ 240 k points de maîtrise.
  2. Azir : 40,3 % de taux de victoire sur les premières parties, 51,8 % une fois maîtrisé (un écart de 11,5 points) ; rentabilité à environ 260 k points de maîtrise.
  3. Nunu & Willump : 41,7 % de taux de victoire sur les premières parties, 53,2 % une fois maîtrisé (un écart de 11,5 points) ; rentabilité à environ 83 k points de maîtrise.
  4. Qiyana : 41,6 % de taux de victoire sur les premières parties, 52,5 % une fois maîtrisé (un écart de 11,0 points) ; rentabilité à environ 180 k points de maîtrise.
  5. K'Sante : 41,1 % de taux de victoire sur les premières parties, 51,4 % une fois maîtrisé (un écart de 10,4 points) ; rentabilité à environ 260 k points de maîtrise.

Données publiques anonymes enregistrées le 13 nov. 2026, lors de la génération de cette page. Les tableaux interactifs chargent les données actuelles.