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メイン以外で最もプレイしやすいロールは?

検証結果

検証テーマ
メイン外のロールにオートフィルされた、あるいはサブロールを探しているとします。どのロールが最も勝率の落ち込みが少なく、どのロールの経験が最も活きるでしょうか?
判明した結果
サポートです。メイン外のロールでのプレイは、メイン使用時の本人比で平均1.2ポイントの勝率低下をもたらしました。サポートへの変更は0.7ポイントにとどまり、レーンゴールドの損失もありませんでした(他ロールは1.3〜1.4ポイント)。ミッドメインはどのロールに行っても損失が最小(0.7ポイント)で、ジャングルとサポートのメインは損失が最大(1.6および1.7)でした。損失はランクとともに増加し、シルバーの0.6ポイントからマスター以上の1.9ポイントに達します。
信頼度
2026年10月5日〜20日の北米、西欧、韓国のランク戦5700万件から1,196,184人のプレイヤー。各プレイヤーは本人自身と比較されるため、実力やランク差は相殺されます。試合データからオートフィルかどうかは判別できないため、意図的な選択と割り当ての両方を合算しています。
メイン ↓ · プレイ →トップジャングルミッドボットサポート
トップ—−1.3−0.9−1.1−1.8
ジャングル−1.9—−1.7−2.0−0.8
ミッド−0.5−1.0—−0.6−0.5
ボット−1.7−1.4−1.3—+0.2
サポート−1.6−1.3−1.5−2.4—
各セルは、同8日間のメイン使用時と比較して、そのメインを持つプレイヤーがそのロールで失った(オレンジ)または得た(青)勝率ポイントを示します。色が薄いほどロール変更の負担が小さく、サポート列とミッドメイン行が最も薄くなっています。斜線のセルは基準となるメインロールです。ホバーで95%信頼区間とサンプル数を表示。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項

検証内容

全ランク戦において、各プレイヤーのロール、ランク、勝敗、および10分時点での同対面とのゴールド差を抽出しました。その上で、各プレイヤーを本人自身と比較しました。

メイン外の時にどのロールに行っているか

メインプレイヤーの試合の大部分は自身のロールです(65%〜79%)。ヒートマップは残りの試合がどこに向かったかを示しています。

メイン ↓ · プレイ →トップジャングルミッドボットサポート
トップ69%8.2%10.0%6.1%6.8%
ジャングル7.4%73%7.0%6.1%6.5%
ミッド11.3%8.0%65%8.5%7.6%
ボット6.9%6.8%8.4%69%8.6%
サポート4.4%5.3%4.9%6.3%79%
各行は1つのメインロールを表し、合計100%(過去8日間の各ロールのプレイ割合)となります。斜線セルが自身のメインロールで、濃い青ほどプレイ割合が高いことを示します。

ミッドメインはトップ(全試合の11%)、ボットメインはサポート(9%)、サポートメインはボット(6%)と、自身のロールに近いレーンに最も多く移動しています。トップメインはミッド(10%)に最も多く移動しています。

メインロール別の各ロール勝率

各メインプレイヤーが各ロールで記録した単純な勝率(ティアリスト等で表示される数値)。自身のロールでは過半数をわずかに上回る勝率を記録しており、これは遭遇するオフロールプレイヤーの対面側に位置しているためです。

メイン ↓ · プレイ →トップジャングルミッドボットサポート
トップ50.8%48.8%49.4%48.9%48.9%
ジャングル48.6%50.9%48.6%48.3%49.5%
ミッド50.1%49.4%50.8%49.7%50.0%
ボット48.8%48.7%49.1%50.7%50.5%
サポート47.9%48.1%48.0%47.6%50.4%
各セルは、そのメインを持つプレイヤーが過去8日間にそのロールで記録した勝率を示します。青は50%超、オレンジは50%未満。各セルには異なるプレイヤーが含まれるため、以降のセクションで同一プレイヤー内の比較を行っています。

サポートメインはロール外での勝率が最も低く(47.6%〜48.1%)、ミッドメインがトップに行った場合は過半数の50.1%で勝利しています。この数値の一部はプレイヤー自体の特性を反映しているため、以下の分析では同一プレイヤー内の比較を行っています。

サポートは最も負担が少ない割り当てロール

プレイしたロール別(全メイン合算)、同プレイヤーのメインロール使用時と比較:

プレイしたロールプレイヤー数ロール外勝率同一プレイヤーのメイン勝率差(ポイント)95%信頼区間10分時点ゴールド差
サポート292,46649.6%50.7%−0.66−0.8〜−0.5+1
ジャングル218,71848.6%50.3%−1.25−1.4〜−1.1−67
トップ256,61149.0%50.7%−1.25−1.4〜−1.1−108
ミッド235,69848.8%50.5%−1.30−1.4〜−1.2−96
ボット192,69148.5%50.2%−1.41−1.6〜−1.3−103

サポートの損失は0.7ポイントにとどまり、レーンゴールドの損失もありませんでした。他の4ロールの損失は1.3〜1.4ポイントで、その差は誤差の範囲と言えるほど僅差でした。

ミッドメインが最も他ロールに適応しやすい

メインロールプレイヤー数ロール外勝率同一プレイヤーのメイン勝率差(ポイント)95%信頼区間10分時点ゴールド差
ミッド321,35949.7%50.9%−0.66−0.8〜−0.5−33
ボット274,61949.1%50.6%−0.96−1.1〜−0.8−48
トップ255,97748.9%50.6%−1.28−1.4〜−1.1−59
ジャングル200,95348.5%50.4%−1.60−1.7〜−1.5−112
サポート143,27647.7%49.7%−1.74−1.9〜−1.6−169

ボットデュオレーンは対称的ではありません。ボットメインがサポートをやった場合は自身のボット時と同等の勝率(+0.2ポイント)でしたが、サポートメインがボットをやった場合はあらゆる変更の中で最大の損失(−2.4)を出しました。また、トップメインはサポートへの移行が安上がりではない唯一のメインです(−1.8)。

高ランクほどロール外の損失が大きい

全ロール変更を合算すると、メイン外でのプレイによる損失はシルバーで0.6ポイント、ゴールドで1.0、エメラルドで1.5、マスター以上で1.9となりました。全ランク帯でサポートが最も損失の少ないロールです。

ランク ↓ · プレイ →トップジャングルミッドボットサポート全ロール
アイアン−1.4−1.4−0.9−1.5+0.5−0.9
ブロンズ−1.3−1.2−1.4−1.4−0.3−1.1
シルバー−0.7−0.8−0.8−0.8−0.1−0.6
ゴールド−1.3−1.1−0.9−1.2−0.6−1.0
プラチナ−1.3−1.3−1.4−1.6−0.8−1.3
エメラルド−1.6−1.5−1.6−1.8−1.2−1.5
ダイヤモンド−1.2−1.8−1.8−1.7−0.8−1.4
マスター以上−1.7−2.3−1.9−2.2−1.7−1.9
各セルは、該当ランクのプレイヤーがメイン外でそのロールをプレイした際の勝率損失(本人メイン比)を示します。最終列は全ロールの合算。アイアンとマスター以上はサンプル数が少なく、誤差は約±0.75ポイントです。

メインロール別で見ると、ミッドとボットのメインは全ランクで他ロールへの移行適性が最も高く、エメラルド以上ではジャングルとサポートのメインが最大の損失を出しています。

ランク ↓ · メイン →トップジャングルミッドボットサポート全ロール
アイアン−0.7−1.7−0.6−0.4−1.3−0.9
ブロンズ−1.3−1.5−0.4−0.6−2.2−1.1
シルバー−1.0−0.70.0−0.4−1.4−0.6
ゴールド−1.1−1.4−0.7−0.7−1.5−1.0
プラチナ−1.7−1.7−0.8−1.0−1.5−1.3
エメラルド−1.4−2.0−1.0−1.7−1.8−1.5
ダイヤモンド−1.3−2.3−1.0−1.0−2.4−1.4
マスター以上−1.9−2.8−0.9−2.0−3.1−1.9
各セルは、該当ランクでそのメインを持つプレイヤーがロール外に出た際の勝率損失(他ロール合算)を示します。最終列は全メインの合算です。

マスター以上では、ミッドメインの損失が0.9ポイントにとどまるのに対し、ジャングルメインはロール外で2.8ポイント、サポートメインは3.1ポイントを失いました。

最近プレイしていないロール

試合データにはオートフィルのフラグがありません。それに最も近い代理指標として、最初の8日間に一度もプレイしなかったロールと、時々キューを入れているロールを比較しました。

プレイしたロール最近プレイ経験あり(ポイント)最近プレイ経験なし(ポイント)10分ゴールド差(経験あり)10分ゴールド差(経験なし)
トップ−1.11−1.63−86−168
ジャングル−1.11−1.59−54−97
ミッド−1.27−1.35−84−124
ボット−1.52−1.19−88−133
サポート−0.59−0.85+7−14

不慣れなロールをプレイする場合、トップとジャングルで損失が大きく、レーンゴールドの失点は2〜3倍になります。ミッドとボットでは差が小さく一進一退です。サポートはどちらの場合でも損失が最小にとどまります。

専業プレイヤーほど他ロールでの損失が大きい

「メイン」の定義の厳格さによって数値の大きさが変わります。定義を厳しくするほど、プレイヤーの単一ロールへの依存度が高まります。

メインの定義プレイヤー数差(ポイント)サポートその他4ロール
試合の50%、5試合以上1,196,184−1.15−0.66−1.4〜−1.3
試合の50%、10試合以上823,978−1.34−0.95−1.6〜−1.4
試合の70%、10試合以上547,303−1.68−1.50−1.8〜−1.7
試合の80%、15試合以上279,986−2.06−1.96−2.3〜−2.0

全試合の80%を1つのロールでプレイしている専業プレイヤーの場合、サポートを含めて他ロールはすべて約2.1ポイントの損失となります。サポートが簡単なのは、主にすでに複数ロールをプレイしているプレイヤーにとってです。

なぜメインロールを過去の試合から判定しなければならないのか

評価対象と同じ試合からメインロールを判定すると損失は4.9ポイント、事後の試合から判定すると4.5ポイントに見えますが、事前の試合から判定すると1.2ポイントになります。プレイヤーは勝てているロールに偏る傾向があるため、評価中や事後の試合からメインを定義すると「勝てたロール」が混入してしまいます。事前の試合データから判定して初めて、ロール外に回された際の真の損失コストが分かります。

プレイヤーはどう活かすべきか?

サブロールを持つならサポートが最も習得コストが低く、ミッドメインはロール変更を最も恐れる必要がありません。最近プレイしていないロールは損失が大きくなり、高ランクほどその影響は顕著になります。

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本調査で証明できない限界

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