メイン以外で最もプレイしやすいロールは?
公開日:2026年10月20日 · メイン外をプレイした1,196,184人のプレイヤー、4,551,879試合 · NA、EUW、KR · 2026年10月5日〜20日
検証結果
- 検証テーマ
- メイン外のロールにオートフィルされた、あるいはサブロールを探しているとします。どのロールが最も勝率の落ち込みが少なく、どのロールの経験が最も活きるでしょうか?
- 判明した結果
- サポートです。メイン外のロールでのプレイは、メイン使用時の本人比で平均1.2ポイントの勝率低下をもたらしました。サポートへの変更は0.7ポイントにとどまり、レーンゴールドの損失もありませんでした(他ロールは1.3〜1.4ポイント)。ミッドメインはどのロールに行っても損失が最小(0.7ポイント)で、ジャングルとサポートのメインは損失が最大(1.6および1.7)でした。損失はランクとともに増加し、シルバーの0.6ポイントからマスター以上の1.9ポイントに達します。
- 信頼度
- 2026年10月5日〜20日の北米、西欧、韓国のランク戦5700万件から1,196,184人のプレイヤー。各プレイヤーは本人自身と比較されるため、実力やランク差は相殺されます。試合データからオートフィルかどうかは判別できないため、意図的な選択と割り当ての両方を合算しています。
| メイン ↓ · プレイ → | トップ | ジャングル | ミッド | ボット | サポート |
|---|---|---|---|---|---|
| トップ | — | −1.3 | −0.9 | −1.1 | −1.8 |
| ジャングル | −1.9 | — | −1.7 | −2.0 | −0.8 |
| ミッド | −0.5 | −1.0 | — | −0.6 | −0.5 |
| ボット | −1.7 | −1.4 | −1.3 | — | +0.2 |
| サポート | −1.6 | −1.3 | −1.5 | −2.4 | — |
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項
サポートです。メイン外のロールでのプレイは、メイン使用時の本人比で平均1.2ポイントの勝率低下をもたらしました。サポートへの変更は0.7ポイントにとどまり、レーンゴールドの損失もありませんでした(他ロールは1.3〜1.4ポイント)。ミッドメインはどのロールに行っても損失が最小(0.7ポイント)で、ジャングルとサポートのメインは損失が最大(1.6および1.7)でした。損失はランクとともに増加し、シルバーの0.6ポイントからマスター以上の1.9ポイントに達します。
検証内容
全ランク戦において、各プレイヤーのロール、ランク、勝敗、および10分時点での同対面とのゴールド差を抽出しました。その上で、各プレイヤーを本人自身と比較しました。
- 2026年10月5日〜20日の北米、西欧、韓国のランク戦5700万件のプレイヤーデータ。
- プレイヤーの「メイン」は、最初の8日間にプレイした試合の半分以上かつ5試合以上のロールと定義します。本ページの全データは直近8日間の試合であるため、メインを定義した試合が評価対象の試合に含まれることはありません。
- 各プレイヤーの他ロールでの勝率は、同期間中の自身のメインロールでの勝率と比較されるため、プレイヤーの実力やマッチングされたランク差は相殺されます。両ロールで試合数の多いプレイヤーほど集計上の重みが大きくなります。
- 10分時点のゴールド差も、同ポジションの相手(ジャングルなら相手ジャングル、サポートなら相手サポート)との間で同様に比較しています。
- 95%信頼区間は各試合を独立したものとして扱っています。
メイン外の時にどのロールに行っているか
メインプレイヤーの試合の大部分は自身のロールです(65%〜79%)。ヒートマップは残りの試合がどこに向かったかを示しています。
| メイン ↓ · プレイ → | トップ | ジャングル | ミッド | ボット | サポート |
|---|---|---|---|---|---|
| トップ | 69% | 8.2% | 10.0% | 6.1% | 6.8% |
| ジャングル | 7.4% | 73% | 7.0% | 6.1% | 6.5% |
| ミッド | 11.3% | 8.0% | 65% | 8.5% | 7.6% |
| ボット | 6.9% | 6.8% | 8.4% | 69% | 8.6% |
| サポート | 4.4% | 5.3% | 4.9% | 6.3% | 79% |
ミッドメインはトップ(全試合の11%)、ボットメインはサポート(9%)、サポートメインはボット(6%)と、自身のロールに近いレーンに最も多く移動しています。トップメインはミッド(10%)に最も多く移動しています。
メインロール別の各ロール勝率
各メインプレイヤーが各ロールで記録した単純な勝率(ティアリスト等で表示される数値)。自身のロールでは過半数をわずかに上回る勝率を記録しており、これは遭遇するオフロールプレイヤーの対面側に位置しているためです。
| メイン ↓ · プレイ → | トップ | ジャングル | ミッド | ボット | サポート |
|---|---|---|---|---|---|
| トップ | 50.8% | 48.8% | 49.4% | 48.9% | 48.9% |
| ジャングル | 48.6% | 50.9% | 48.6% | 48.3% | 49.5% |
| ミッド | 50.1% | 49.4% | 50.8% | 49.7% | 50.0% |
| ボット | 48.8% | 48.7% | 49.1% | 50.7% | 50.5% |
| サポート | 47.9% | 48.1% | 48.0% | 47.6% | 50.4% |
サポートメインはロール外での勝率が最も低く(47.6%〜48.1%)、ミッドメインがトップに行った場合は過半数の50.1%で勝利しています。この数値の一部はプレイヤー自体の特性を反映しているため、以下の分析では同一プレイヤー内の比較を行っています。
サポートは最も負担が少ない割り当てロール
プレイしたロール別(全メイン合算)、同プレイヤーのメインロール使用時と比較:
| プレイしたロール | プレイヤー数 | ロール外勝率 | 同一プレイヤーのメイン勝率 | 差(ポイント) | 95%信頼区間 | 10分時点ゴールド差 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| サポート | 292,466 | 49.6% | 50.7% | −0.66 | −0.8〜−0.5 | +1 |
| ジャングル | 218,718 | 48.6% | 50.3% | −1.25 | −1.4〜−1.1 | −67 |
| トップ | 256,611 | 49.0% | 50.7% | −1.25 | −1.4〜−1.1 | −108 |
| ミッド | 235,698 | 48.8% | 50.5% | −1.30 | −1.4〜−1.2 | −96 |
| ボット | 192,691 | 48.5% | 50.2% | −1.41 | −1.6〜−1.3 | −103 |
サポートの損失は0.7ポイントにとどまり、レーンゴールドの損失もありませんでした。他の4ロールの損失は1.3〜1.4ポイントで、その差は誤差の範囲と言えるほど僅差でした。
ミッドメインが最も他ロールに適応しやすい
| メインロール | プレイヤー数 | ロール外勝率 | 同一プレイヤーのメイン勝率 | 差(ポイント) | 95%信頼区間 | 10分時点ゴールド差 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | 321,359 | 49.7% | 50.9% | −0.66 | −0.8〜−0.5 | −33 |
| ボット | 274,619 | 49.1% | 50.6% | −0.96 | −1.1〜−0.8 | −48 |
| トップ | 255,977 | 48.9% | 50.6% | −1.28 | −1.4〜−1.1 | −59 |
| ジャングル | 200,953 | 48.5% | 50.4% | −1.60 | −1.7〜−1.5 | −112 |
| サポート | 143,276 | 47.7% | 49.7% | −1.74 | −1.9〜−1.6 | −169 |
ボットデュオレーンは対称的ではありません。ボットメインがサポートをやった場合は自身のボット時と同等の勝率(+0.2ポイント)でしたが、サポートメインがボットをやった場合はあらゆる変更の中で最大の損失(−2.4)を出しました。また、トップメインはサポートへの移行が安上がりではない唯一のメインです(−1.8)。
高ランクほどロール外の損失が大きい
全ロール変更を合算すると、メイン外でのプレイによる損失はシルバーで0.6ポイント、ゴールドで1.0、エメラルドで1.5、マスター以上で1.9となりました。全ランク帯でサポートが最も損失の少ないロールです。
| ランク ↓ · プレイ → | トップ | ジャングル | ミッド | ボット | サポート | 全ロール |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | −1.4 | −1.4 | −0.9 | −1.5 | +0.5 | −0.9 |
| ブロンズ | −1.3 | −1.2 | −1.4 | −1.4 | −0.3 | −1.1 |
| シルバー | −0.7 | −0.8 | −0.8 | −0.8 | −0.1 | −0.6 |
| ゴールド | −1.3 | −1.1 | −0.9 | −1.2 | −0.6 | −1.0 |
| プラチナ | −1.3 | −1.3 | −1.4 | −1.6 | −0.8 | −1.3 |
| エメラルド | −1.6 | −1.5 | −1.6 | −1.8 | −1.2 | −1.5 |
| ダイヤモンド | −1.2 | −1.8 | −1.8 | −1.7 | −0.8 | −1.4 |
| マスター以上 | −1.7 | −2.3 | −1.9 | −2.2 | −1.7 | −1.9 |
メインロール別で見ると、ミッドとボットのメインは全ランクで他ロールへの移行適性が最も高く、エメラルド以上ではジャングルとサポートのメインが最大の損失を出しています。
| ランク ↓ · メイン → | トップ | ジャングル | ミッド | ボット | サポート | 全ロール |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | −0.7 | −1.7 | −0.6 | −0.4 | −1.3 | −0.9 |
| ブロンズ | −1.3 | −1.5 | −0.4 | −0.6 | −2.2 | −1.1 |
| シルバー | −1.0 | −0.7 | 0.0 | −0.4 | −1.4 | −0.6 |
| ゴールド | −1.1 | −1.4 | −0.7 | −0.7 | −1.5 | −1.0 |
| プラチナ | −1.7 | −1.7 | −0.8 | −1.0 | −1.5 | −1.3 |
| エメラルド | −1.4 | −2.0 | −1.0 | −1.7 | −1.8 | −1.5 |
| ダイヤモンド | −1.3 | −2.3 | −1.0 | −1.0 | −2.4 | −1.4 |
| マスター以上 | −1.9 | −2.8 | −0.9 | −2.0 | −3.1 | −1.9 |
マスター以上では、ミッドメインの損失が0.9ポイントにとどまるのに対し、ジャングルメインはロール外で2.8ポイント、サポートメインは3.1ポイントを失いました。
最近プレイしていないロール
試合データにはオートフィルのフラグがありません。それに最も近い代理指標として、最初の8日間に一度もプレイしなかったロールと、時々キューを入れているロールを比較しました。
| プレイしたロール | 最近プレイ経験あり(ポイント) | 最近プレイ経験なし(ポイント) | 10分ゴールド差(経験あり) | 10分ゴールド差(経験なし) |
|---|---|---|---|---|
| トップ | −1.11 | −1.63 | −86 | −168 |
| ジャングル | −1.11 | −1.59 | −54 | −97 |
| ミッド | −1.27 | −1.35 | −84 | −124 |
| ボット | −1.52 | −1.19 | −88 | −133 |
| サポート | −0.59 | −0.85 | +7 | −14 |
不慣れなロールをプレイする場合、トップとジャングルで損失が大きく、レーンゴールドの失点は2〜3倍になります。ミッドとボットでは差が小さく一進一退です。サポートはどちらの場合でも損失が最小にとどまります。
専業プレイヤーほど他ロールでの損失が大きい
「メイン」の定義の厳格さによって数値の大きさが変わります。定義を厳しくするほど、プレイヤーの単一ロールへの依存度が高まります。
| メインの定義 | プレイヤー数 | 差(ポイント) | サポート | その他4ロール | |
|---|---|---|---|---|---|
| 試合の50%、5試合以上 | 1,196,184 | −1.15 | −0.66 | −1.4〜−1.3 | |
| 試合の50%、10試合以上 | 823,978 | −1.34 | −0.95 | −1.6〜−1.4 | |
| 試合の70%、10試合以上 | 547,303 | −1.68 | −1.50 | −1.8〜−1.7 | |
| 試合の80%、15試合以上 | 279,986 | −2.06 | −1.96 | −2.3〜−2.0 |
全試合の80%を1つのロールでプレイしている専業プレイヤーの場合、サポートを含めて他ロールはすべて約2.1ポイントの損失となります。サポートが簡単なのは、主にすでに複数ロールをプレイしているプレイヤーにとってです。
なぜメインロールを過去の試合から判定しなければならないのか
評価対象と同じ試合からメインロールを判定すると損失は4.9ポイント、事後の試合から判定すると4.5ポイントに見えますが、事前の試合から判定すると1.2ポイントになります。プレイヤーは勝てているロールに偏る傾向があるため、評価中や事後の試合からメインを定義すると「勝てたロール」が混入してしまいます。事前の試合データから判定して初めて、ロール外に回された際の真の損失コストが分かります。
プレイヤーはどう活かすべきか?
サブロールを持つならサポートが最も習得コストが低く、ミッドメインはロール変更を最も恐れる必要がありません。最近プレイしていないロールは損失が大きくなり、高ランクほどその影響は顕著になります。
マッチメイキング調査レポートではチームのオフロール人数がチャンピオン選択前の勝率にどう影響するかを、Champion Poolではあなた自身のどのチャンピオンで勝てているかを確認できます。
本調査で証明できない限界
- 試合データ上ではオートフィルと自発的なサブロール選択は区別できません。最近のプレイ頻度による分類が唯一の代替手段です。
- チャンピオン選択も損失コストの一部です。ロール外のプレイヤーは普段と異なるピックを行いますが、本調査ではロール自体の影響とチャンピオンの影響を分離していません。
- レーン対面もロール外である可能性があります。本数値はプレイヤーが実際に遭遇した対面を相手にした結果です。
- ロール外で連敗したプレイヤーは早めにメインロールに戻る可能性があります。これにより集計されるロール外試合数は減少しますが、1試合あたりの損失コスト自体は変わりません。
- ランクは期間中の各プレイヤーの最頻ランクを採用しています。アイアンとマスター以上はプレイヤー数が最も少なく、信頼区間が広くなっています。
- メインロールは8日間のデータで定義し、調査期間は2026年10月の16日間です。バランス調整パッチによって各ロールの状況は変動します。
次に何を検証すべきでしょうか? 調査ページで質問する。データで回答可能な最多得票の疑問が次回の研究テーマになります。