チャンピオン選択前にランク戦の勝敗はどこまで予測可能か?
公開日:2026年10月7日 · NAソロ/デュオランク、パッチ16.18(2026年9月)のテスト試合457,284件、EUWおよびKRは初期参考値
検証結果
- 検証テーマ
- チャンピオン、バン、試合中の情報などを一切考慮せず、10人のプレイヤー情報(ランク、直近の戦績、割り当てられたロール)だけでランク戦の勝者をどれくらいの確率で予測できるか?
- 判明した結果
- チャンピオンを選択する前であっても、10人のプレイヤー情報だけでランク戦の勝者を61.9%の確率で予測できます。ランク戦が不正に操作されているわけではありません。両チームのランクとレートはほぼ完璧に均等です。不均衡なのは、各プレイヤーの直近の調子と、慣れたロールをプレイできているかどうかです。
- 信頼度
- パッチ16.18のNAサーバーにおける検証用データ457,284試合:1つの地域、1つのパッチを徹底分析。これはRiotのMMRではなく、マッチメーカーの内部解析でもありません。Riotは外部非公開の内部MMRでマッチングを行うため、直近の調子の一部は好不調の波だけでなく、モデルが検出したMMRの差異である可能性があります。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項
誰がチャンピオンを選ぶ前であっても、ランク戦の勝者は61.9%の確率で予測可能です。 プレイヤー10人のランク、直近の試合履歴、割り当てられたロールのみから判定できます。NAロビーの半数(49.9%)は開始時点で勝率60%以上の本命チームが存在し、それらのチームは予測通りの勝率を収めています。ランク戦は仕組まれたものではありません。両チームのランクと評価レートはほぼ完璧に均等です。不揃いなのは直近の好不調と、慣れたロールを引けているかどうかです。
モデルが参照可能な情報
マッチング成立時に存在する全情報のみで、それ以降の情報は含みません:チャンピオン、バン、試合内の情報は一切含まれません。
- プレイヤー10人のランクとLP、および試合履歴から構築した独自評価レート。
- 各プレイヤーの直近50試合のランク戦:勝敗、パフォーマンス、試合時間、レーン戦の結果、対戦相手の強さ。その試合が始まる前に終了していた試合のみ。
- 各プレイヤーに割り当てられたロール、直近のそのロールのプレイ割合、オートフィルかどうか。
- そのロールで各プレイヤーが普段使用するチャンピオン群:選びそうな候補であり、実際に選んだチャンプではありません。
モデルは過去のパッチで訓練され、未知のパッチ16.18におけるNAの457,284試合でテストされました。以下のNAの数値はすべてそのテストデータに基づきます。
どれだけの頻度で的中するか
同じ457,284件のテスト試合において、各プレイヤーの履歴情報を段階的に追加しながら、全モデル共通の5つの評価指標で測定しました(各指標の解説は精度検証ページを参照)。コイントスは正解率50%、AUC 0.5です。
| モデルが参照する特徴量 | AUC | Log loss | Brier | 精度 | ECE | 本命勝率60%以上の試合 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ランク、LP、レート、直近7日間、オートフィル、デュオ | 0.5965 | 0.6766 | 0.2420 | 56.57% | 0.0028 | 20.4% |
| + 各プレイヤーの割り当てロールにおける履歴 | 0.6108 | 0.6721 | 0.2399 | 57.69% | 0.0026 | 26.7% |
| + 各プレイヤーの直近50試合の詳細データ | 0.6571 | 0.6522 | 0.2305 | 61.03% | 0.0067 | 42.8% |
| + 試合ごとの詳細および想定チャンピオン(フルモデル) | 0.6689 | 0.6461 | 0.2277 | 61.91% | 0.0108 | 47.4% |
| フルモデル(別データで再較正済み) | 0.6689 | 0.6457 | 0.2276 | 61.95% | 0.0023 | 49.9% |
ランクだけでは全く予測できません。 独自レートにおける両チームの差は、コイントスと同等程度しか勝敗を予測できません(AUC 0.502、5指標の詳細はルーザーズキュー調査レポート参照)。それこそがマッチメイキングが均等化している対象だからです。モデルが得ている情報のほぼ全てはプレイヤーの直近の試合データに由来します。最終行は専用データで確信度を較正した同モデルであり、以降のセクションではこれを使用しています。
低レートほど予測しやすい
アイアンでは、チャンピオン選択前に69.4%の確率で勝者を的中させました。ゴールドでは61.6%、プラチナ以上では約60%です。その理由は検証していませんが、辻褄の合う解釈の一つとして、アカウントのプレイ数が少ないほど表示ランクは実力を反映しておらず、下位ランクほどランクが実際の実力に追いついていないアカウントが多いことが挙げられます。
| ランク | 試合数 | AUC | Log loss | Brier | 精度 | ECE |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 24,689 | 0.7619 | 0.5760 | 0.1970 | 69.38% | 0.0094 |
| ブロンズ | 52,530 | 0.7094 | 0.6209 | 0.2163 | 64.90% | 0.0070 |
| シルバー | 85,178 | 0.6814 | 0.6391 | 0.2244 | 62.85% | 0.0047 |
| ゴールド | 101,681 | 0.6605 | 0.6514 | 0.2300 | 61.61% | 0.0059 |
| プラチナ | 89,380 | 0.6455 | 0.6590 | 0.2335 | 60.26% | 0.0055 |
| エメラルド | 60,011 | 0.6359 | 0.6635 | 0.2356 | 59.75% | 0.0054 |
| ダイヤモンド | 25,671 | 0.6335 | 0.6647 | 0.2362 | 59.71% | 0.0066 |
| マスター | 18,144 | 0.6402 | 0.6610 | 0.2345 | 59.81% | 0.0110 |
本命と判定されたチームは、その確率通りに勝利する
モデルは的中率が高くても自信度を過大評価することがあります。しかし本モデルはそうではありません。勝率60〜65%と予測したロビーは実際に62.3%で勝利し、70%以上と予測した17.4%のロビーは77.5%で勝利しています。五分五分(50%から±5ポイント以内)のロビーは全体の26.5%に過ぎません。
| チャンピオン選択前の本命チーム勝率 | 試合割合 | モデル予測 | 本命勝利(95%信頼区間) | |
|---|---|---|---|---|
| 50–55% | 26.5% | 52.5% | 52.6% (52.3%–52.8%) | |
| 55–60% | 23.5% | 57.4% | 57.6% (57.3%–57.9%) | |
| 60–65% | 19.3% | 62.4% | 62.3% (62.0%–62.7%) | |
| 65–70% | 13.2% | 67.3% | 67.5% (67.1%–67.8%) | |
| 70%以上 | 17.4% | 77.3% | 77.5% (77.2%–77.8%) |
ランクは均等、好不調は不揃い
全予測値を構成要素ごとに分解しました。ロビー間の勝率差を各要素がどれだけ説明しているかの割合です:
| 予測に使用した要素 | ロビー間格差の説明割合 | |
|---|---|---|
| ランク外の直近試合データ(勝敗、成績、勢い) | 93.5% | |
| チャンピオンプール | 2.1% | |
| ロール(オフロール、当該ロールの経験度) | 1.7% | |
| ランク、LP、評価レート | 1.7% | |
| その他のロビー属性 | 0.9% | |
| デュオ・プリメイド | 0.1% | |
| プレイ時間帯 | 0.0% |
ランクは格差をほとんど説明しません。なぜならランクこそマッチメイキングが均等化している対象であり、実際にうまく均等化されているからです。残るのはランクの反映が遅くて見えない要素です。誰が連勝中か、誰がスランプか、誰が復帰直後かです。
「直近の試合データ」の解釈には注意が必要です。 Riotは不可視の内部MMRでマッチングを行っています。プレイヤーの直近の試合データは、まさにその内部MMRと表示ランクの乖離が反映される場所です。したがって、この情報の一部は好不調の波だけでなく、モデルが復元したMMRの差である可能性があります。データから両者を切り分けることはできません。
オフロールプレイヤーが勝敗を左右する
割り当てられたロールが直近の試合の20%未満である場合、オフロールと判定します。一方のチームにオフロールが多い場合、勝敗に明確に現れます:
| オフロール人数(ブルー対レッド) | 試合割合 | ブルー側勝率(95%信頼区間) | モデル予測値 | |
|---|---|---|---|---|
| ブルー側が2人以上少ない | 8.4% | 56.6% (56.1%–57.1%) | 56.4% | |
| ブルー側が1人少ない | 22.5% | 53.4% (53.0%–53.7%) | 53.3% | |
| 両チーム同数 | 37.9% | 50.2% (49.9%–50.4%) | 50.2% | |
| ブルー側が1人多い | 22.7% | 47.2% (46.9%–47.5%) | 47.4% | |
| ブルー側が2人以上多い | 8.5% | 43.8% (43.3%–44.3%) | 44.2% |
オフロールプレイヤーが1人増えるごとに、チームの勝率は約3ポイント低下します。 そして両チームのオフロール人数が同数であるロビーは全体の37.9%に過ぎません。
全ロビーの半数は全員を得意ロールに配置できない
ロビー内の10人を、全員が得意ロール(直近50試合中20%以上プレイしたロール)を担当できるように配置可能かどうかも検証しました。実際のNAロビーで最初からそうなっているのはわずか20.3%でした。全員が得意ロールに就ける組み合わせが存在するロビーは全体の50.2%にとどまり、残りのロビーでは10人の経験ロールが全ポジションを2枠ずつ満たすこと自体が不可能です。全員がメインロールに就けるのは5.7%でした。これは誰かの意図的な選択ではなく、その瞬間にキューを入れているプレイヤー層の物理的な限界です。
EUWおよび韓国:初期参考データ
NAのみで訓練された履歴モデルを用い、EUWと韓国の18日間の試合も採点しました。これらのプレイヤーに関する事前情報は非常に少なく(NAが数ヶ月分あるのに対し各8〜10試合程度)、そのため本命チームの検出数が少なくなっています。これはマッチメイキングがより公平なのではなく、測定器の精度が低いためです。 表ではNAを含む全地域で履歴モデル単体を使用しているため、NAの行はフルモデルよりやや控えめな値になっています。
| 地域 | 試合数 | AUC | Log loss | Brier | 精度 | ECE | 本命勝率60%以上の試合 | 全員が得意ロールに就ける配置が存在したロビー |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 北アメリカ | 457,284 | 0.6630 | 0.6490 | 0.2290 | 61.50% | 0.0016 | 48.6% | 50.2% |
| ヨーロッパ西部 | 1,508,432 | 0.6465 | 0.6588 | 0.2335 | 60.29% | 0.0203 | 30.6% | 51.4% |
| 韓国 | 1,208,830 | 0.6350 | 0.6641 | 0.2360 | 59.53% | 0.0189 | 27.3% | 50.9% |
やはりルーザーズキューは存在しない
この強化モデルを用いてルーザーズキュー調査レポートを再検証しましたが、結果は変わりませんでした。5連勝以上のプレイヤーは次戦で53.0%の勝率を収め、5連敗以上のプレイヤーは47.9%でした。モデルは両方を予測通りと判定しており、連勝中のプレイヤーには弱い味方ではなく、依然としてわずかに強い味方が割り振られていました。
本調査では分からないこと
- 詳細検証は1地域・単一パッチ。 NA、パッチ16.18。EUWと韓国は該当地域で未訓練のモデルによる初期参考値です。
- これはRiotのMMRではなく、マッチメイキング内部のコードを覗いたものでもありません。 公開された試合履歴から、成立したロビーの状態を測定したものです。マッチメイキングは外部からは見えない数値を均等化しており、独自レートの基準ではほぼ完璧に均等化されています。
- モデルは予測対象の直前の試合まで(同日の過去試合を含む)すべて読み込みます。 1日1回更新のシステムでは情報量がやや少なくなります。
- ロールの希望傾向はプレイ実績から推測しています。 プレイヤーがどのロールでキューを入れたかは非公開です。
- ここでは特定のプレイヤー名を挙げたり格付けしたりしていません。 全ての数値は何十万試合もの平均であり、あなた自身のロビーはその中の一回の抽選に過ぎません。
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