← 調査・研究

チャンピオン選択前にランク戦の勝敗はどこまで予測可能か?

検証結果

検証テーマ
チャンピオン、バン、試合中の情報などを一切考慮せず、10人のプレイヤー情報(ランク、直近の戦績、割り当てられたロール)だけでランク戦の勝者をどれくらいの確率で予測できるか?
判明した結果
チャンピオンを選択する前であっても、10人のプレイヤー情報だけでランク戦の勝者を61.9%の確率で予測できます。ランク戦が不正に操作されているわけではありません。両チームのランクとレートはほぼ完璧に均等です。不均衡なのは、各プレイヤーの直近の調子と、慣れたロールをプレイできているかどうかです。
信頼度
パッチ16.18のNAサーバーにおける検証用データ457,284試合:1つの地域、1つのパッチを徹底分析。これはRiotのMMRではなく、マッチメーカーの内部解析でもありません。Riotは外部非公開の内部MMRでマッチングを行うため、直近の調子の一部は好不調の波だけでなく、モデルが検出したMMRの差異である可能性があります。
50%55%60%65%70%アイアン69.4%ブロンズ64.9%シルバー62.9%ゴールド61.6%プラチナ60.3%エメラルド59.8%ダイヤモンド59.7%マスター59.8%チャンピオン選択前に勝者を的中させた試合割合
ロビーのランク別における、チャンピオン選択前の勝者的中率。軸はコイントスの50%を起点としています。全数値は下表に記載されています。
調査全文を読む:分析手法、全データテーブルおよび制限事項

モデルが参照可能な情報

マッチング成立時に存在する全情報のみで、それ以降の情報は含みません:チャンピオン、バン、試合内の情報は一切含まれません。

モデルは過去のパッチで訓練され、未知のパッチ16.18におけるNAの457,284試合でテストされました。以下のNAの数値はすべてそのテストデータに基づきます。

どれだけの頻度で的中するか

同じ457,284件のテスト試合において、各プレイヤーの履歴情報を段階的に追加しながら、全モデル共通の5つの評価指標で測定しました(各指標の解説は精度検証ページを参照)。コイントスは正解率50%、AUC 0.5です。

モデルが参照する特徴量AUCLog lossBrier精度ECE本命勝率60%以上の試合
ランク、LP、レート、直近7日間、オートフィル、デュオ0.59650.67660.242056.57%0.002820.4%
+ 各プレイヤーの割り当てロールにおける履歴0.61080.67210.239957.69%0.002626.7%
+ 各プレイヤーの直近50試合の詳細データ0.65710.65220.230561.03%0.006742.8%
+ 試合ごとの詳細および想定チャンピオン(フルモデル)0.66890.64610.227761.91%0.010847.4%
フルモデル(別データで再較正済み)0.66890.64570.227661.95%0.002349.9%

ランクだけでは全く予測できません。 独自レートにおける両チームの差は、コイントスと同等程度しか勝敗を予測できません(AUC 0.502、5指標の詳細はルーザーズキュー調査レポート参照)。それこそがマッチメイキングが均等化している対象だからです。モデルが得ている情報のほぼ全てはプレイヤーの直近の試合データに由来します。最終行は専用データで確信度を較正した同モデルであり、以降のセクションではこれを使用しています。

低レートほど予測しやすい

アイアンでは、チャンピオン選択前に69.4%の確率で勝者を的中させました。ゴールドでは61.6%、プラチナ以上では約60%です。その理由は検証していませんが、辻褄の合う解釈の一つとして、アカウントのプレイ数が少ないほど表示ランクは実力を反映しておらず、下位ランクほどランクが実際の実力に追いついていないアカウントが多いことが挙げられます。

ランク試合数AUCLog lossBrier精度ECE
アイアン24,6890.76190.57600.197069.38%0.0094
ブロンズ52,5300.70940.62090.216364.90%0.0070
シルバー85,1780.68140.63910.224462.85%0.0047
ゴールド101,6810.66050.65140.230061.61%0.0059
プラチナ89,3800.64550.65900.233560.26%0.0055
エメラルド60,0110.63590.66350.235659.75%0.0054
ダイヤモンド25,6710.63350.66470.236259.71%0.0066
マスター18,1440.64020.66100.234559.81%0.0110

本命と判定されたチームは、その確率通りに勝利する

モデルは的中率が高くても自信度を過大評価することがあります。しかし本モデルはそうではありません。勝率60〜65%と予測したロビーは実際に62.3%で勝利し、70%以上と予測した17.4%のロビーは77.5%で勝利しています。五分五分(50%から±5ポイント以内)のロビーは全体の26.5%に過ぎません。

チャンピオン選択前の本命チーム勝率試合割合モデル予測本命勝利(95%信頼区間)
50–55%26.5%52.5%52.6% (52.3%–52.8%)
55–60%23.5%57.4%57.6% (57.3%–57.9%)
60–65%19.3%62.4%62.3% (62.0%–62.7%)
65–70%13.2%67.3%67.5% (67.1%–67.8%)
70%以上17.4%77.3%77.5% (77.2%–77.8%)

ランクは均等、好不調は不揃い

全予測値を構成要素ごとに分解しました。ロビー間の勝率差を各要素がどれだけ説明しているかの割合です:

予測に使用した要素ロビー間格差の説明割合
ランク外の直近試合データ(勝敗、成績、勢い)93.5%
チャンピオンプール2.1%
ロール(オフロール、当該ロールの経験度)1.7%
ランク、LP、評価レート1.7%
その他のロビー属性0.9%
デュオ・プリメイド0.1%
プレイ時間帯0.0%

ランクは格差をほとんど説明しません。なぜならランクこそマッチメイキングが均等化している対象であり、実際にうまく均等化されているからです。残るのはランクの反映が遅くて見えない要素です。誰が連勝中か、誰がスランプか、誰が復帰直後かです。

「直近の試合データ」の解釈には注意が必要です。 Riotは不可視の内部MMRでマッチングを行っています。プレイヤーの直近の試合データは、まさにその内部MMRと表示ランクの乖離が反映される場所です。したがって、この情報の一部は好不調の波だけでなく、モデルが復元したMMRの差である可能性があります。データから両者を切り分けることはできません。

オフロールプレイヤーが勝敗を左右する

割り当てられたロールが直近の試合の20%未満である場合、オフロールと判定します。一方のチームにオフロールが多い場合、勝敗に明確に現れます:

オフロール人数(ブルー対レッド)試合割合ブルー側勝率(95%信頼区間)モデル予測値
ブルー側が2人以上少ない8.4%56.6% (56.1%–57.1%)56.4%
ブルー側が1人少ない22.5%53.4% (53.0%–53.7%)53.3%
両チーム同数37.9%50.2% (49.9%–50.4%)50.2%
ブルー側が1人多い22.7%47.2% (46.9%–47.5%)47.4%
ブルー側が2人以上多い8.5%43.8% (43.3%–44.3%)44.2%

オフロールプレイヤーが1人増えるごとに、チームの勝率は約3ポイント低下します。 そして両チームのオフロール人数が同数であるロビーは全体の37.9%に過ぎません。

全ロビーの半数は全員を得意ロールに配置できない

ロビー内の10人を、全員が得意ロール(直近50試合中20%以上プレイしたロール)を担当できるように配置可能かどうかも検証しました。実際のNAロビーで最初からそうなっているのはわずか20.3%でした。全員が得意ロールに就ける組み合わせが存在するロビーは全体の50.2%にとどまり、残りのロビーでは10人の経験ロールが全ポジションを2枠ずつ満たすこと自体が不可能です。全員がメインロールに就けるのは5.7%でした。これは誰かの意図的な選択ではなく、その瞬間にキューを入れているプレイヤー層の物理的な限界です。

EUWおよび韓国:初期参考データ

NAのみで訓練された履歴モデルを用い、EUWと韓国の18日間の試合も採点しました。これらのプレイヤーに関する事前情報は非常に少なく(NAが数ヶ月分あるのに対し各8〜10試合程度)、そのため本命チームの検出数が少なくなっています。これはマッチメイキングがより公平なのではなく、測定器の精度が低いためです。 表ではNAを含む全地域で履歴モデル単体を使用しているため、NAの行はフルモデルよりやや控えめな値になっています。

地域試合数AUCLog lossBrier精度ECE本命勝率60%以上の試合全員が得意ロールに就ける配置が存在したロビー
北アメリカ457,2840.66300.64900.229061.50%0.001648.6%50.2%
ヨーロッパ西部1,508,4320.64650.65880.233560.29%0.020330.6%51.4%
韓国1,208,8300.63500.66410.236059.53%0.018927.3%50.9%

やはりルーザーズキューは存在しない

この強化モデルを用いてルーザーズキュー調査レポートを再検証しましたが、結果は変わりませんでした。5連勝以上のプレイヤーは次戦で53.0%の勝率を収め、5連敗以上のプレイヤーは47.9%でした。モデルは両方を予測通りと判定しており、連勝中のプレイヤーには弱い味方ではなく、依然としてわずかに強い味方が割り振られていました。

本調査では分からないこと

このような疑問をお持ちですか? 調査ページで質問する。データで検証可能な最多得票の質問が次の研究テーマになります。