ロールガイド

ミッドの立ち回り方

ミッドの勝敗を分ける重要概念、各ランク帯での実際のデータ、コミュニティからのアドバイス。

このロールのチャンピオン

完全なティアリスト →

最多プレイ

最高勝率

全ランク・全地域の合算データ。「最高勝率」は100試合中1試合以上ピックされたチャンピオンのみを対象としています。

対象ランク帯 ゴールド

データが示す事実

直近14日間のソロ/デュオランク(EUW, KR, NA)から分単位で分析した10,844,188件のプレイヤー対戦データ。

ランクが上がるにつれて変化すること

10分時点のCSランクとともに上昇

71ゴールド

アイアンマスター +

10分時点のCSはランクに応じて上昇:アイアンで58、マスター +で78。

最初のリコール/買い物ランクとともに低下

3:35ゴールド

アイアンマスター +

最初のリコール/買い物はランクに応じて低下:アイアンで3:51、マスター +で3:21。

その時点の所持ゴールドランクとともに低下

643ゴールド

アイアンマスター +

その時点の所持ゴールドはランクに応じて低下:アイアンで663、マスター +で590。

14分前の買い物回数ランクとともに上昇

4.9ゴールド

アイアンマスター +

14分前の買い物回数はランクに応じて上昇:アイアンで4.5、マスター +で5.3。

全10指標
14分前のデス数全ランクでほぼ一定

2.3ゴールド

アイアンマスター +

14分前のデス数はランクによる変化がほとんどなく(2.2〜2.4)、実力差の要因にはなりません。

14分前の敵タワー下でのデス数ランクとともに上昇

0.12ゴールド

アイアンマスター +

14分前の敵タワー下でのデス数はランクに応じて上昇:アイアンで0.11、マスター +で0.13。

14分前の設置ワード数ランクとともに上昇

4.3ゴールド

アイアンマスター +

14分前の設置ワード数はランクに応じて上昇:アイアンで3.6、マスター +で4.6。

14分前のコントロールワード数ランクとともに上昇

0.4ゴールド

アイアンマスター +

14分前のコントロールワード数はランクに応じて上昇:アイアンで0.1、マスター +で0.5。

毎分ワード数ランクにより変動

0.34ゴールド

アイアンマスター +

毎分ワード数はランク間で異なりますが、一定の傾向はありません(0.30〜0.34)。

20分以降に味方2人以上と行動した割合全ランクでほぼ一定

51%ゴールド

アイアンマスター +

20分以降に味方2人以上と行動した割合はランクによる変化がほとんどなく(51%〜54%)、実力差の要因にはなりません。

これらはランク上昇に伴う傾向であり、数値を真似るだけでランクが上がるわけではありません。

上位ランクがゴールドと異なる点

  • 14分前のコントロールワード数プラチナ:0.5 · ゴールド:0.4
  • 10分時点のCSプラチナ:73 · ゴールド:71
指標ゴールドプラチナ
14分前のデス数2.32.3
14分前の敵タワー下でのデス数0.120.13
14分前の設置ワード数4.34.4
14分前のコントロールワード数0.40.5
毎分ワード数0.340.33
20分以降に味方2人以上と行動した割合51%51%
ゴールドにおける勝者と敗者

現在のランク帯:勝者と敗者の違い

同じランク帯の勝者と敗者のプレイはほぼ同じです。その差はわずかであり、勝者の数値の一部は試合に勝っている状況そのものを反映しています。

指標勝利敗北全体
10分時点のCS726971
最初のリコール/買い物3:363:353:35
その時点の所持ゴールド657628643
14分前の買い物回数4.95.04.9
14分前のデス数2.02.62.3
14分前の敵タワー下でのデス数0.130.120.12
14分前の設置ワード数4.44.24.3
14分前のコントロールワード数0.40.40.4
毎分ワード数0.350.330.34
20分以降に味方2人以上と行動した割合52%50%51%

仕組みと基本概念

ゲームのメカニクスをわかりやすく解説。

ミニオンウェーブ

ウェーブの衝突地点がどちらの安全かを決定します。

詳細な理由

ミニオンウェーブは30秒ごとに各拠点から出撃し、レーン中央で衝突します。序盤のゴールドの大部分は、ミニオンにとどめを刺す「ラストヒット(CS)」から得られます。ウェーブの衝突位置が安全度を決定します。自陣タワーに近いほど自分は安全になり、敵はあなたに近づくために長い距離を歩く必要があります。

ウェーブの押し込み(クラッシュ)

タワーに押し込み、安全にリコール、ワード設置、ロームを行いましょう。

詳細な理由

クラッシュ(ファストプッシュ)とは、ウェーブを素早く処理して敵タワーまで押し込むことです。タワーがミニオンを処理している間、リコール、ワード設置、戦闘への加勢といった自由時間が生まれます。その後ウェーブは自陣側に跳ね返ってくるため、リコールに最適なタイミングはクラッシュ直後です。

以下の指標を計測:14分前の買い物回数。

ローム

ウェーブをクラッシュさせてからロームし、次のウェーブ到着前に戻りましょう。

詳細な理由

ミッドは最短のレーンであるため、ミッドレーナーはサイドレーンへ迅速に合流できます。損失を最小限にするため、ウェーブを敵タワーへクラッシュさせた後にロームし、次のウェーブが自陣タワーに届く前に戻りましょう。

ミニオンのアグロ(敵対行動)

敵ミニオンが多い場所ではトレードを避けましょう。ミニオンから手痛い反撃を受けます。

詳細な理由

敵ミニオンの近くで敵チャンピオンに通常攻撃やスキルを当てると、ミニオンは数秒間あなたを攻撃対象にします。大きな敵ウェーブの側でダメージトレードを行うと余計な体力を失うため、敵ウェーブが小さい時や味方ウェーブが大きい時に仕掛けましょう。敵タワーも同様で、タワー下で敵チャンピオンを攻撃するとタワーのターゲットがあなたに移ります。

リコールのタイミング

クラッシュ直後、ゴールドが貯まった時、オブジェクトの直前にリコールしましょう。

詳細な理由

損失が最も少ないタイミングでリコールしましょう:ウェーブが敵タワーにクラッシュした直後、戦闘を左右する重要アイテムや素材を買えるゴールドが貯まった時、あるいはチームが狙うオブジェクトの直前です。自陣タワーに大きなウェーブが衝突する直前にリコールすると、大量のミニオンとタワープレートを失うことになります。

以下の指標を計測:最初のリコール/買い物, その時点の所持ゴールド, 14分前の買い物回数。

パワースパイク

自分がパワースパイクを迎えた直後に戦い、相手のスパイク直前には戦わないこと。

詳細な理由

パワースパイクとはチャンピオンが急激に強化される瞬間です:レベル2、3、6(アルティメット取得)、および完成アイテムの購入時です。自分がスパイクを迎え、相手がまだの時に戦い、相手のスパイク直前には戦闘を避けましょう。コンパニオンアプリの試合振り返りにあるマッチアップ項目で、対面がキルを取りやすいレベルを確認できます。

視界

前進する前にワードを置き、トリンケットは再使用可能になり次第使いましょう。

詳細な理由

ワードは敵の位置を明らかにします。コントロールワードは近くにある敵のワードを発見し、無効化します。前進して押す前にリバーや敵ジャングル入り口にワードを置き、後で戦う予定の場所にコントロールワードを設置しましょう。トリンケットは時間で再チャージされるため、準備ができ次第こまめに使いましょう。

以下の指標を計測:14分前の設置ワード数, 14分前のコントロールワード数, 毎分ワード数。

オブジェクト

オブジェクト出現前にプッシュしてリコール・購入し、一番乗りを目指しましょう。

詳細な理由

ドラゴン、ヴォイドグラブ、リフトヘラルド、バロンはチーム全体にゴールドや強化効果をもたらします。出現前にウェーブを押し込み、リコールしてアイテムを購入し、万全の体力で真っ先に現地へ到着しましょう。到着が遅れ、自陣タワーにウェーブが押し寄せているチームは、オブジェクトもタワープレートも失うことになります。

以下の指標を計測:20分以降に味方2人以上と行動した割合。

プレイブック

本日のゴールド向けヒント6件(毎日更新、全94件)。

    他のランク向けヒント(30)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. When your lane opponent dies or backs and your wave reaches their tower, stay and hit the tower with your minions before you back.

      With nobody defending, the tower only fights back through its shots at your minions, so this is the cheapest tower damage you will get.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      ゴールドにおける14分前の設置ワード数:4.3

    9. When you are losing lane and cannot last-hit safely, stay close enough to the dying minions to get their experience. If you cannot even reach that range, go help another lane instead of waiting at your tower.

      Experience is shared by everyone nearby when a minion dies, last-hit or not, so staying near the wave keeps you from falling behind in levels too.

    10. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    11. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    12. Early under your tower, let the tower hit a melee minion twice, then last-hit it. On a caster, hit once before the tower shot, then finish it after.

      Tower shots take a large share of a minion's health; this order leaves each one low enough for your last hit. Practise it in the Practice Tool, and expect it to shift as items grow.

    13. Before your team starts Baron, push the bottom-side wave toward their tower so it is pushing in while you take it.

      An enemy must leave the Baron area to defend that wave, or they lose the tower; either way the Baron fight is easier.

    14. Never lose the cannon minion. If it is near the enemy and you can't walk up safely, wait until it is low and finish it with an ability.

      The cannon minion is worth more gold than any other minion in the wave, so losing it costs more than missing several others.

    15. Do not chase the enemy mid past the middle of the lane unless you can see their jungler. Turn back once they reach their tower's side.

      Mid is the shortest lane and touches both rivers: their jungler can reach you from either side within a few steps of the fog.

    16. Look at the minimap after every minion you last-hit. If the enemy jungler was just seen on your side of the map, stand behind your wave.

      A jungler needs a few seconds to cross the river to mid; a glance on every last-hit is a habit that gives you those seconds back.

    17. Walk to the river to place a ward right after your wave crashes, never while a wave is dying at your tower.

      With the wave crashed you lose nothing while you walk; with a wave at your tower, the ward costs you minions and sometimes a plate.

    18. When you walk past an enemy camp near mid, such as their raptors, note whether it is gone and tell your jungler.

      An empty camp shows where the enemy jungler has been and roughly where they went next, which is what your jungler needs to path and counter-gank.

    19. If the enemy mid clears waves faster than you, do not roam first. Hold mid, and when they roam, follow along your side of the river.

      A faster clearer pushes into your tower and takes plates while you are gone, then still reaches the fight in time.

    20. When the enemy mid roams to the far side and you cannot reach the fight in time, take their camps near mid with your jungler instead of chasing.

      A cross-map trade: their roam takes something on one side while you take camps and vision on the other, and you arrive back first.

    21. When you see the enemy jungler walking toward one of your side lanes and your wave is pushed, ping it and move toward that lane through the river.

      A counter-gank turns their two-against-one into three-against-two, and mid is the closest lane to both sides.

    22. At an objective fight, stand in the river entrance the enemy mid must come through, not in the pit itself.

      Blocking their mid's path keeps them from joining or forces them through you, and leaves the pit to your jungler and support.

    23. Before a fight, if their assassin or diver is not visible, stay behind your team until they show themselves.

      A missing diver is usually flanking from the fog toward the damage dealer; showing yourself first gives them their target.

    24. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    25. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    26. With your wave crashed, walk out of the enemy mid's sight toward a side lane, then return before the next wave arrives. If they follow or their side lanes back off, you cost them farm for free.

      A mid who disappears forces a reaction: side lanes play safe and their mid must follow or ping. Each reaction loses them farm or pressure, and you lose nothing if you are back in time.

    27. Unless you mean to push the wave, attack a minion only when the hit will kill it. Extra autos on healthy minions push your wave toward their tower and away from your own.

      A wave nobody touches drifts to the middle of the lane. Every extra hit wins the minion fight for your side and walks the wave toward the enemy tower, where you are easiest to gank.

    28. Before your first ranked game of a session, spend five minutes in Practice Tool last-hitting waves with basic attacks only, until you stop missing minions.

      Last-hitting is timing your attack against a minion's falling health. A short warm-up sets that timing before a missed minion costs gold in a real lane.

    29. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    30. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    プレイヤーのアドバイス

    そのロールの熟練者やコーチングコミュニティから寄せられたアドバイス(支持数付き)。統計測定値ではなく意見です。

    このロールに関するコミュニティのアドバイスは現在収集中です。

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