ロールガイド

サポートの立ち回り方

サポートの勝敗を分ける重要概念、各ランク帯での実際のデータ、コミュニティからのアドバイス。

このロールのチャンピオン

完全なティアリスト →

最多プレイ

最高勝率

全ランク・全地域の合算データ。「最高勝率」は100試合中1試合以上ピックされたチャンピオンのみを対象としています。

対象ランク帯 ゴールド

データが示す事実

直近14日間のソロ/デュオランク(EUW, KR, NA)から分単位で分析した10,804,725件のプレイヤー対戦データ。

ランクが上がるにつれて変化すること

14分前の設置ワード数ランクとともに上昇

9.1ゴールド

アイアンマスター +

14分前の設置ワード数はランクに応じて上昇:アイアンで7.5、マスター +で10.6。

14分前のコントロールワード数ランクとともに上昇

1.2ゴールド

アイアンマスター +

14分前のコントロールワード数はランクに応じて上昇:アイアンで0.7、マスター +で1.5。

毎分ワード数ランクとともに上昇

0.97ゴールド

アイアンマスター +

毎分ワード数はランクに応じて上昇:アイアンで0.71、マスター +で1.27。

Oracle Lens購入時間ランクとともに低下

7:58ゴールド

アイアンマスター +

Oracle Lens購入時間はランクに応じて低下:アイアンで9:39、マスター +で5:03。

全11指標
サポートアイテムの第1アップグレード完了全ランクでほぼ一定

7:29ゴールド

アイアンマスター +

サポートアイテムの第1アップグレード完了はランクによる変化がほとんどなく(7:27〜7:55)、実力差の要因にはなりません。

Oracle Lensと第1アップグレードの前後差ランクとともに低下

+0:29ゴールド

アイアンマスター +

Oracle Lensと第1アップグレードの前後差はランクに応じて低下:アイアンで+1:48、マスター +で−2:25。

サポートアイテムの最終アップグレード完了全ランクでほぼ一定

13:44ゴールド

アイアンマスター +

サポートアイテムの最終アップグレード完了はランクによる変化がほとんどなく(13:36〜14:38)、実力差の要因にはなりません。

14分前のデス数全ランクでほぼ一定

2.5ゴールド

アイアンマスター +

14分前のデス数はランクによる変化がほとんどなく(2.4〜2.6)、実力差の要因にはなりません。

最初のリコール/買い物全ランクでほぼ一定

3:38ゴールド

アイアンマスター +

最初のリコール/買い物はランクによる変化がほとんどなく(3:26〜3:49)、実力差の要因にはなりません。

14分前の買い物回数ランクとともに上昇

4.7ゴールド

アイアンマスター +

14分前の買い物回数はランクに応じて上昇:アイアンで4.4、マスター +で5.2。

20分以降に味方2人以上と行動した割合ランクとともに上昇

66%ゴールド

アイアンマスター +

20分以降に味方2人以上と行動した割合はランクに応じて上昇:アイアンで61%、マスター +で71%。

これらはランク上昇に伴う傾向であり、数値を真似るだけでランクが上がるわけではありません。

上位ランクがゴールドと異なる点

  • Oracle Lensと第1アップグレードの前後差プラチナ:+0:01 · ゴールド:+0:29
  • Oracle Lens購入時間プラチナ:7:29 · ゴールド:7:58
  • 毎分ワード数プラチナ:1.03 · ゴールド:0.97
指標ゴールドプラチナ
サポートアイテムの第1アップグレード完了7:297:27
Oracle Lensと第1アップグレードの前後差+0:29+0:01
サポートアイテムの最終アップグレード完了13:4413:39
14分前のデス数2.52.5
最初のリコール/買い物3:383:36
14分前の買い物回数4.74.8
20分以降に味方2人以上と行動した割合66%67%
ゴールドにおける勝者と敗者

現在のランク帯:勝者と敗者の違い

同じランク帯の勝者と敗者のプレイはほぼ同じです。その差はわずかであり、勝者の数値の一部は試合に勝っている状況そのものを反映しています。

指標勝利敗北全体
14分前の設置ワード数9.29.09.1
14分前のコントロールワード数1.31.21.2
毎分ワード数1.000.950.97
Oracle Lens購入時間7:528:057:58
サポートアイテムの第1アップグレード完了7:277:317:29
Oracle Lensと第1アップグレードの前後差+0:25+0:34+0:29
サポートアイテムの最終アップグレード完了13:3813:5113:44
14分前のデス数2.22.82.5
最初のリコール/買い物3:383:373:38
14分前の買い物回数4.74.74.7
20分以降に味方2人以上と行動した割合67%65%66%

仕組みと基本概念

ゲームのメカニクスをわかりやすく解説。

視界

前進する前にワードを置き、トリンケットは再使用可能になり次第使いましょう。

詳細な理由

ワードは敵の位置を明らかにします。コントロールワードは近くにある敵のワードを発見し、無効化します。前進して押す前にリバーや敵ジャングル入り口にワードを置き、後で戦う予定の場所にコントロールワードを設置しましょう。トリンケットは時間で再チャージされるため、準備ができ次第こまめに使いましょう。

以下の指標を計測:14分前の設置ワード数, 14分前のコントロールワード数, 毎分ワード数。

デュオでの連携

足並みを揃えて前進し、足並みを揃えて後退しましょう。

詳細な理由

ボットレーンでは2人で一緒にトレードします。ダメージと行動不能効果(CC)を先に叩き込んだペアが主導権を握ります。足並みを揃えて前進・後退し、可能な限り同時にリコールして、どちらかが1対2で取り残されないようにしましょう。

レーンを離れるタイミング

相方がリコールしたらワード設置やロームを行い、相手が戻る前に復帰しましょう。

詳細な理由

味方ADCがリコールした時が自由に行動できるチャンスです。チームのための視界確保、ミッドやジャングラーの支援を行い、味方ADCがレーンに戻る前に帰還しましょう。

以下の指標を計測:14分前の設置ワード数。

エンゲージとピール

仕掛けるか、突撃してくる敵とキャリーの間に立ちましょう。

詳細な理由

集団戦においてサポートは戦端を開く(エンゲージ)か、キャリーを守る(ピール)かの役割を担います。突撃してくる敵と味方ダメージディーラーの間に立ち、味方に接近する敵にCCをかけましょう。

ミニオンのアグロ(敵対行動)

敵ミニオンが多い場所ではトレードを避けましょう。ミニオンから手痛い反撃を受けます。

詳細な理由

敵ミニオンの近くで敵チャンピオンに通常攻撃やスキルを当てると、ミニオンは数秒間あなたを攻撃対象にします。大きな敵ウェーブの側でダメージトレードを行うと余計な体力を失うため、敵ウェーブが小さい時や味方ウェーブが大きい時に仕掛けましょう。敵タワーも同様で、タワー下で敵チャンピオンを攻撃するとタワーのターゲットがあなたに移ります。

オブジェクト

オブジェクト出現前にプッシュしてリコール・購入し、一番乗りを目指しましょう。

詳細な理由

ドラゴン、ヴォイドグラブ、リフトヘラルド、バロンはチーム全体にゴールドや強化効果をもたらします。出現前にウェーブを押し込み、リコールしてアイテムを購入し、万全の体力で真っ先に現地へ到着しましょう。到着が遅れ、自陣タワーにウェーブが押し寄せているチームは、オブジェクトもタワープレートも失うことになります。

以下の指標を計測:20分以降に味方2人以上と行動した割合。

リコールのタイミング

クラッシュ直後、ゴールドが貯まった時、オブジェクトの直前にリコールしましょう。

詳細な理由

損失が最も少ないタイミングでリコールしましょう:ウェーブが敵タワーにクラッシュした直後、戦闘を左右する重要アイテムや素材を買えるゴールドが貯まった時、あるいはチームが狙うオブジェクトの直前です。自陣タワーに大きなウェーブが衝突する直前にリコールすると、大量のミニオンとタワープレートを失うことになります。

以下の指標を計測:最初のリコール/買い物, その時点の所持ゴールド, 14分前の買い物回数。

プレイブック

本日のゴールド向けヒント6件(毎日更新、全110件)。

    他のランク向けヒント(27)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      ゴールドにおける14分前の設置ワード数:9.1

    8. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    9. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    10. Dive bot with your jungler when your wave is crashing into their tower and the enemy marksman's Flash or Heal is down. Walk out the moment your wave dies.

      The wave takes the tower shots while you go in, and without their summoner they can't escape. Once the wave is gone the tower shoots you instead.

    11. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    12. Back when one combo from the enemy pair would kill you, even if it costs a wave. Push the wave first only if you can do it safely.

      Low health invites an all-in or a dive. A few lost minions are worth far less than the kill and the plates they get when you stay.

    13. When your lane is pushed toward the enemy tower, ward the tri-bush behind their lane. When it sits near your tower, ward your own river entrance instead.

      A gank comes along the shortest path to where you stand: deep in their half that is the tri-bush, near your tower it is the river.

    14. Every time you see an enemy ward revealed, stop and attack it until it dies; it takes only a few hits. Never walk past one.

      Each ward you clear blinds them in that spot until they spend another, and clearing them costs you nothing but a few seconds.

    15. Before an objective, place your wards in a line across the paths the enemy must walk to reach it, not inside the pit.

      Wards on the approaches show them coming in time to react or to catch one; a ward in the pit shows them only once the fight has started.

    16. Never use your main crowd-control ability on minions or on an enemy it cannot reach. Keep it for the champion you want to catch.

      While it is on cooldown your threat is gone: the enemy duo walks up and trades freely until it comes back.

    17. In lane, stand where your abilities can reach whoever attacks your carry. Too far forward or too far back, and your carry trades alone.

      A support's value in lane is the threat of their spells; out of range, the enemy duo can trade two against one on your carry.

    18. When one of your wards shows the enemy jungler, ping where they are and where they are walking. If they head bot, step back with your partner.

      Your wards are the team's early warning: a jungler you saw is a gank your laners avoid or a camp your jungler can take.

    19. Clear the enemy wards around an objective shortly before it spawns, not minutes early, and place yours right after.

      Wards cleared too early are simply replaced; cleared late, the enemy has no time to re-ward before the fight starts.

    20. When the enemy support is likely to come clear your wards before an objective, wait in fog near your Control Ward with your jungler and catch them.

      A support clearing vision walks alone into your half of the river; catching them leaves their team blind and one player short.

    21. As an engage support, spend Flash to start a fight only when the target is a damage dealer, your team is in range and their peel is used or far away.

      A Flash engage cannot be dodged by walking, but it also leaves you without an escape; spend it only where the kill follows.

    22. When the enemy jungler shows on the top side, push your lane and look for an all-in or a dive with your jungler.

      Their jungler needs time to cross the map; that window is the safest moment to fight two against two or three against two.

    23. When your jungler is about to gank bot, clear the enemy river and tri-bush wards with Oracle Lens just before they arrive.

      A gank seen coming is a gank dodged; sweeping first lets your jungler walk the last steps unseen.

    24. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    25. When your carry dies in lane, stop trading. Stand behind your tower to soak experience while no one can dive you; otherwise back and come out again with your carry.

      Alone against two you can neither trade nor stop a dive, so standing in front of the wave only risks a second death and a lost tower.

    26. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    27. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    プレイヤーのアドバイス

    そのロールの熟練者やコーチングコミュニティから寄せられたアドバイス(支持数付き)。統計測定値ではなく意見です。

    このロールに関するコミュニティのアドバイスは現在収集中です。

    試合開始前: ドラフトガイド →