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O quanto uma partida ranqueada é previsível antes da seleção de campeões?

O que descobrimos

Pergunta
Com que frequência o vencedor de uma partida ranqueada pode ser previsto apenas pelos dez jogadores: seus Elos, suas partidas recentes e as funções atribuídas a eles? Sem campeão, sem banimento, sem nada da partida em si.
Resultado
Antes de qualquer pessoa escolher um campeão, o vencedor de uma partida ranqueada pode ser previsto 61,9% das vezes apenas com base nos dez jogadores. A fila ranqueada não é manipulada: as duas equipes são quase perfeitamente equilibradas em Elo e rating. O que não é equilibrado é como cada um tem jogado ultimamente e se estão em uma função que conhecem.
Nível de certeza
457.284 partidas reservadas do NA no patch 16.18: uma região aprofundada, um patch. Isso não é o MMR da Riot e não é uma análise interna do gerenciador de partidas. A Riot organiza partidas com base em um MMR oculto que nunca vemos, então parte do desempenho recente de todos pode ser reflexo de diferenças de MMR que o modelo recupera, e não apenas sequências boas ou ruins.
50%55%60%65%70%Ferro69,4%Bronze64,9%Prata62,9%Ouro61,6%Platina60,3%Esmeralda59,8%Diamante59,7%Mestre59,8%Partidas com vencedor acertado antes da seleção de campeões
Proporção de partidas cujo vencedor o modelo acertou antes da escolha de qualquer campeão, pelo Elo do saguão. O eixo começa em 50%, uma moeda para o alto. Todos os valores constam na tabela abaixo.
Leia o estudo completo: o método, todas as tabelas e suas limitações

O que o modelo tem permissão de ver

Tudo o que existe no instante em que a fila chama, e nada depois disso: nenhum campeão, nenhum banimento, nada da partida em si.

O modelo foi treinado em patches anteriores e testado em 457.284 partidas do NA no patch 16.18 nunca vistas antes. Todos os números do NA abaixo provêm dessas partidas.

Com que frequência ele acerta

As mesmas 457.284 partidas de teste, adicionando progressivamente mais dados do histórico de cada jogador, nas cinco métricas que relatamos para cada modelo (a página de precisão explica cada uma). Uma moeda para o alto equivale a 50% de acurácia e AUC de 0,5.

O que o modelo vêAUCLog lossBrierAccuracyECEPartidas com favorito em 60% ou mais
Elo, PDL, avaliação, últimos 7 dias, autofill, duos0,59650,67660,242056,57%0,002820,4%
+ histórico de cada jogador na função atribuída0,61080,67210,239957,69%0,002626,7%
+ últimas 50 partidas de cada jogador, analisadas jogo a jogo0,65710,65220,230561,03%0,006742,8%
+ mais detalhes por partida e campeões prováveis (modelo completo)0,66890,64610,227761,91%0,010847,4%
O modelo completo, recalibrado em partidas separadas0,66890,64570,227661,95%0,002349,9%

O Elo isolado não leva a nada. A diferença entre as duas equipes na nossa própria avaliação não prevê o vencedor melhor do que uma moeda (AUC 0,502; todas as cinco métricas estão em o estudo sobre a loser’s queue), porque é exatamente isso que o matchmaking equilibra. Quase tudo o que o modelo sabe vem das partidas recentes dos jogadores. A última linha representa o mesmo modelo com a confiança corrigida em partidas reservadas para essa finalidade; as seções abaixo o utilizam.

O Elo baixo é muito mais previsível

No Ferro, o modelo acerta o vencedor 69,4% das vezes antes da seleção de campeões. No Ouro, são 61,6%, e do Platina para cima cerca de 60%. Não testamos a causa. Uma interpretação plausível: o Elo diz menos sobre o jogador quanto menos consolidada for a conta, e os Elos mais baixos concentram mais contas cujo nível ainda está se ajustando à habilidade real.

EloPartidasAUCLog lossBrierAccuracyECE
Ferro24.6890,76190,57600,197069,38%0,0094
Bronze52.5300,70940,62090,216364,90%0,0070
Prata85.1780,68140,63910,224462,85%0,0047
Ouro101.6810,66050,65140,230061,61%0,0059
Platina89.3800,64550,65900,233560,26%0,0055
Esmeralda60.0110,63590,66350,235659,75%0,0054
Diamante25.6710,63350,66470,236259,71%0,0066
Mestre18.1440,64020,66100,234559,81%0,0110

Quando ele aponta um favorito, esse favorito vence com a frequência esperada

Um modelo pode acertar frequentemente e ainda assim superestimar sua certeza. Este modelo não faz isso: saguões que ele avalia em 60–65% são vencidos 62,3% das vezes, e os 17,4% avaliados em 70% ou mais são vencidos 77,5% das vezes. Apenas 26,5% dos saguões ficam a menos de cinco pontos percentuais de uma moeda para o alto.

Chance do favorito antes da seleção de campeõesProporção de partidasPrevisão do modeloFavorito venceu (intervalo de 95%)
50–55%26,5%52,5%52,6% (52,3%–52,8%)
55–60%23,5%57,4%57,6% (57,3%–57,9%)
60–65%19,3%62,4%62,3% (62,0%–62,7%)
65–70%13,2%67,3%67,5% (67,1%–67,8%)
70% ou mais17,4%77,3%77,5% (77,2%–77,8%)

Equilibrados em Elo, desiguais no momento recente

Decompusemos cada previsão nas partes que a originaram. Esta é a parcela da diferença entre os saguões atribuída a cada componente:

O que a previsão utilizouParcela da diferença entre saguões
Partidas recentes além do Elo (resultados, desempenho, ritmo)93,5%
Pool de campeões2,1%
Função (fora da função, experiência na função)1,7%
Elo, PDL e avaliação1,7%
Outros dados do saguão0,9%
Duos e grupos pré-formados0,1%
Horário do dia0,0%

O Elo quase não explica nada, porque é exatamente o Elo que o matchmaking equilibra, e equilibra muito bem. O que sobra é o que o Elo demora demais para refletir: quem está embalado, quem está em má fase, quem acabou de retornar após uma pausa.

Interprete “partidas recentes” com cautela. O matchmaking da Riot usa um MMR oculto que não temos como ver. As partidas recentes de um jogador são justamente onde a defasagem entre esse MMR e seu Elo visível se manifestaria, de modo que parte disso pode ser diferença de MMR que o modelo captura, e não apenas sequências boas ou ruins. Os dados não conseguem distinguir as duas coisas.

Jogadores fora da função alteram o resultado

Um jogador é considerado fora da função quando a posição atribuída representa menos de 20% de suas partidas recentes. Quando uma equipe tem mais jogadores nessa situação do que a outra, isso se reflete no resultado:

Jogadores fora da função, lado azul vs. vermelhoProporção de partidasLado azul venceu (intervalo de 95%)Esperado pelo modelo
Azul tem dois ou mais a menos8,4%56,6% (56,1%–57,1%)56,4%
Azul tem um a menos22,5%53,4% (53,0%–53,7%)53,3%
Igual em ambas as equipes37,9%50,2% (49,9%–50,4%)50,2%
Azul tem um a mais22,7%47,2% (46,9%–47,5%)47,4%
Azul tem dois ou mais a mais8,5%43,8% (43,3%–44,3%)44,2%

Cada jogador fora da função adicional custa à equipe cerca de três pontos de taxa de vitória, e apenas 37,9% dos saguões têm a mesma quantidade de ambos os lados.

Metade dos saguões não consegue colocar todos em uma função que dominam

Também investigamos se os dez jogadores de um saguão poderiam ser distribuídos de forma que todos jogassem em uma função familiar, ou seja, presente em pelo menos 20% de suas últimas 50 partidas. Apenas 20,3% dos saguões reais no NA já estavam nessa condição. Uma distribuição totalmente familiar é possível em 50,2% dos saguões; no restante, o histórico dos dez jogadores simplesmente não cobre cada posição duas vezes. Ter todos em sua função principal só é viável em 5,7%. Essa é uma limitação de quem está na fila naquele instante, e não uma escolha arbitrária.

EUW e Coreia: uma leitura preliminar

O modelo de histórico, treinado apenas no NA, também avaliou 18 dias de partidas da Europa Ocidental e Coreia. Ele conhece esses jogadores muito menos (8 a 10 partidas prévias cada, contra meses no NA), de modo que identifica menos favoritos lá. Trata-se de um instrumento mais fraco, e não de um matchmaking mais justo. A tabela usa apenas o modelo de histórico em todas as regiões, incluindo o NA, de modo que sua linha do NA fica ligeiramente abaixo da do modelo completo.

RegiãoPartidasAUCLog lossBrierAccuracyECEPartidas com favorito em 60% ou maisSaguões onde todos poderiam jogar em função familiar
América do Norte457.2840,66300,64900,229061,50%0,001648,6%50,2%
Europa Ocidental1.508.4320,64650,65880,233560,29%0,020330,6%51,4%
Coreia1.208.8300,63500,66410,236059,53%0,018927,3%50,9%

Ainda nenhuma evidência de loser’s queue

Executamos novamente o estudo sobre a loser’s queue com este modelo mais robusto, e nada se alterou. Após cinco ou mais vitórias seguidas, os jogadores venceram a partida seguinte 53,0% das vezes; após cinco ou mais derrotas, 47,9%. O modelo previa ambos os cenários, e um jogador em sequência de vitórias continua recebendo companheiros ligeiramente mais fortes, e não mais fracos.

O que estes dados não conseguem dizer

Tem uma dúvida como esta? Envie-a na página de pesquisa. As perguntas mais votadas que nossos dados puderem responder se tornarão os próximos estudos.