¿Cuánta maestría necesitas para empezar a ganar?
Publicado el 30 de septiembre de 2026 · 39.039.573 partidas clasificatorias de 2.867.755 jugadores · NA, EUW y KR · 11–22 de septiembre de 2026
Entre todos los campeones y rangos, la curva superó el 50 % cerca de 71,1k puntos de maestría (intervalo del 95 %: 69,9k–72,4k). Quienes tenían menos de 5.000 ganaron el 47,31 %; quienes superaban 300.000, el 52,20 %.
Qué medimos
Agrupamos cada aparición clasificatoria según la maestría que el jugador tenía con ese campeón antes de empezar la partida y medimos con qué frecuencia ganó su equipo.
- 39.039.573 partidas de jugador de 2.867.755 jugadores en el parche 16.18, en Norteamérica, Europa Oeste y Corea.
- Seis grupos de maestría, desde menos de 5.000 puntos hasta más de 300.000, con las mismas definiciones que las páginas de campeones de KayLoL.
- La maestría, el rango y la comprobación de cuentas tipo smurf se conocían antes de la partida. El resultado solo se usó como etiqueta.
- Los intervalos del 95 % remuestrean jugadores, no apariciones, para no fingir que varias partidas del mismo jugador son evidencia independiente.
La curva sube casi cinco puntos
El grupo con menos maestría ganó el 47,31 %; el de más de 300.000 ganó el 52,20 %. Son 4,89 puntos porcentuales entre ambos extremos.
| Maestría antes de la partida | Partidas de jugador | Victoria | Intervalo del 95 % |
|---|---|---|---|
| Menos de 5.000 puntos de maestría | 3.358.434 | 47,31 % | 47,26 %–47,37 % |
| 5.000–20.000 puntos de maestría | 6.052.202 | 48,35 % | 48,31 %–48,40 % |
| 20.000–50.000 puntos de maestría | 6.727.286 | 49,24 % | 49,20 %–49,27 % |
| 50.000–150.000 puntos de maestría | 9.229.120 | 50,30 % | 50,27 %–50,33 % |
| 150.000–300.000 puntos de maestría | 5.078.946 | 51,32 % | 51,28 %–51,37 % |
| Más de 300.000 puntos de maestría | 8.593.585 | 52,20 % | 52,17 %–52,24 % |
La curva alcanza el 50 % dentro del grupo de 50.000–150.000. La interpolación entre los centros de los grupos sitúa el cruce cerca de 71,1k puntos.
El punto de equilibrio cambia con el rango
Bronce cruza primero, cerca de 44.000 puntos. Desde ahí el umbral sube de forma constante hasta Diamante y Maestro+. Hierro es la excepción: su grupo de 50.000–150.000 está casi exactamente en el 50 %, así que un cambio pequeño desplaza mucho la interpolación.
| Rango | Maestría para llegar al 50 % | Intervalo del 95 % | Sin cuentas tipo smurf | Cambio |
|---|---|---|---|---|
| Hierro | 91,2k | 82,2k–104,3k | 90,0k | −1,2k |
| Bronce | 43,8k | 40,4k–46,9k | 43,6k | −0,2k |
| Plata | 54,8k | 51,9k–57,5k | 54,8k | 0,0k |
| Oro | 64,9k | 62,0k–67,5k | 65,2k | +0,3k |
| Platino | 81,2k | 77,9k–85,4k | 82,0k | +0,8k |
| Esmeralda | 99,3k | 86,8k–109,8k | 104,2k | +4,9k |
| Diamante | 141,0k | 128,0k–153,3k | 151,4k | +10,4k |
| Maestro+ | 147,0k | 125,1k–171,8k | 167,0k | +20,0k |
Son umbrales de población, no cuotas. Llegar a 141.000 puntos no hace bueno automáticamente a un jugador de Diamante, y cada campeón puede tener una curva muy distinta.
Los smurfs apenas cambian la respuesta general
Excluir las apariciones cuya puntuación previa de rango por maestría superaba la media en más de tres desviaciones movió el cruce general de 71,1k a 72,3k: 1,2k, casi lo mismo que la variación entre ambas mitades del parche.
El efecto crece en rangos altos. En Diamante el umbral se retrasa unos 10.000 puntos y en Maestro+ unos 20.000, porque las cuentas de alto rango y poca maestría ganan dos o tres puntos más que las cuentas normales del mismo grupo.
Las tres regiones cuentan la misma historia
El cruce exacto cambia por servidor, pero quitar las cuentas tipo smurf mueve cada región solo entre uno y dos mil puntos de maestría.
| Región | Maestría para llegar al 50 % | Sin cuentas tipo smurf |
|---|---|---|
| Norteamérica | 76,5k | 78,0k |
| Europa Oeste | 71,0k | 71,9k |
| Corea | 67,6k | 68,9k |
¿Qué debería hacer un jugador con esto?
Toma 71,1k como una descripción de la población clasificatoria, no como una fecha límite. Lo útil es la forma: los campeones desconocidos tienen un coste medio real, las mayores ganancias llegan antes de 150.000 y la curva sigue subiendo después.
Tu respuesta depende del campeón. Mira la curva de población y tu selección personal en Champion Pool, o abre la página de campeones para comparar el nivel inicial de cada campeón con su resultado por encima de 300.000.
Lo que esto no puede demostrar
- No es una curva causal de aprendizaje. Nadie llega a 300.000 puntos por accidente: quien disfruta o gana con un campeón suele seguir jugándolo, mientras otros lo dejan.
- Agrupar campeones oculta grandes diferencias de fuerza inicial y aprendizaje. También compara grupos de jugadores; no sigue a una misma persona desde cero.
- El estudio congelado cubre 12 días completos de un parche. Las comparaciones son homogéneas, pero otro parche puede cambiar el equilibrio y el cruce exacto.
- El umbral de Hierro es inestable porque uno de sus grupos es estadísticamente indistinguible del 50 %. Su estimación no debe leerse con más precisión que su intervalo.
¿Qué deberíamos medir después? Pregunta en la página de investigación. Las preguntas más votadas que nuestros datos puedan responder serán futuros estudios.