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¿Cuánta maestría necesitas para empezar a ganar?

Qué medimos

Agrupamos cada aparición clasificatoria según la maestría que el jugador tenía con ese campeón antes de empezar la partida y medimos con qué frecuencia ganó su equipo.

La curva sube casi cinco puntos

El grupo con menos maestría ganó el 47,31 %; el de más de 300.000 ganó el 52,20 %. Son 4,89 puntos porcentuales entre ambos extremos.

46 %47 %48 %49 %50 %51 %52 %53 %50 % en ≈71,1k47,3 %<5k48,4 %5–20k49,2 %20–50k50,3 %50–150k51,3 %150–300k52,2 %300k+Puntos de maestría del campeón (escala logarítmica)
Cada punto es un grupo de maestría; las barras son intervalos del 95 % por remuestreo de jugadores. La línea horizontal marca el 50 %. El eje x es logarítmico porque la maestría abarca tres órdenes de magnitud.
Maestría antes de la partidaPartidas de jugadorVictoriaIntervalo del 95 %
Menos de 5.000 puntos de maestría3.358.43447,31 %47,26 %–47,37 %
5.000–20.000 puntos de maestría6.052.20248,35 %48,31 %–48,40 %
20.000–50.000 puntos de maestría6.727.28649,24 %49,20 %–49,27 %
50.000–150.000 puntos de maestría9.229.12050,30 %50,27 %–50,33 %
150.000–300.000 puntos de maestría5.078.94651,32 %51,28 %–51,37 %
Más de 300.000 puntos de maestría8.593.58552,20 %52,17 %–52,24 %

La curva alcanza el 50 % dentro del grupo de 50.000–150.000. La interpolación entre los centros de los grupos sitúa el cruce cerca de 71,1k puntos.

El punto de equilibrio cambia con el rango

Bronce cruza primero, cerca de 44.000 puntos. Desde ahí el umbral sube de forma constante hasta Diamante y Maestro+. Hierro es la excepción: su grupo de 50.000–150.000 está casi exactamente en el 50 %, así que un cambio pequeño desplaza mucho la interpolación.

050 mil100 mil150 mil200 milHierroBroncePlataOroPlatinoEsmeraldaDiamanteMaestro+
Los círculos muestran la curva observada; los cuadrados azules excluyen puntuaciones smurf previas mayores que tres. Las barras grises son intervalos del 95 % del umbral observado.
RangoMaestría para llegar al 50 %Intervalo del 95 %Sin cuentas tipo smurfCambio
Hierro91,2k82,2k–104,3k90,0k−1,2k
Bronce43,8k40,4k–46,9k43,6k−0,2k
Plata54,8k51,9k–57,5k54,8k0,0k
Oro64,9k62,0k–67,5k65,2k+0,3k
Platino81,2k77,9k–85,4k82,0k+0,8k
Esmeralda99,3k86,8k–109,8k104,2k+4,9k
Diamante141,0k128,0k–153,3k151,4k+10,4k
Maestro+147,0k125,1k–171,8k167,0k+20,0k

Son umbrales de población, no cuotas. Llegar a 141.000 puntos no hace bueno automáticamente a un jugador de Diamante, y cada campeón puede tener una curva muy distinta.

Los smurfs apenas cambian la respuesta general

Excluir las apariciones cuya puntuación previa de rango por maestría superaba la media en más de tres desviaciones movió el cruce general de 71,1k a 72,3k: 1,2k, casi lo mismo que la variación entre ambas mitades del parche.

El efecto crece en rangos altos. En Diamante el umbral se retrasa unos 10.000 puntos y en Maestro+ unos 20.000, porque las cuentas de alto rango y poca maestría ganan dos o tres puntos más que las cuentas normales del mismo grupo.

Las tres regiones cuentan la misma historia

El cruce exacto cambia por servidor, pero quitar las cuentas tipo smurf mueve cada región solo entre uno y dos mil puntos de maestría.

RegiónMaestría para llegar al 50 %Sin cuentas tipo smurf
Norteamérica76,5k78,0k
Europa Oeste71,0k71,9k
Corea67,6k68,9k

¿Qué debería hacer un jugador con esto?

Toma 71,1k como una descripción de la población clasificatoria, no como una fecha límite. Lo útil es la forma: los campeones desconocidos tienen un coste medio real, las mayores ganancias llegan antes de 150.000 y la curva sigue subiendo después.

Tu respuesta depende del campeón. Mira la curva de población y tu selección personal en Champion Pool, o abre la página de campeones para comparar el nivel inicial de cada campeón con su resultado por encima de 300.000.

Lo que esto no puede demostrar

¿Qué deberíamos medir después? Pregunta en la página de investigación. Las preguntas más votadas que nuestros datos puedan responder serán futuros estudios.