Pool de campeones de League of Legends

Sobre esta página

Qué deberías jugar en cada rol según tu maestría, tu rating y tu historial; después, cómo crece el winrate con la maestría en cada campeón y qué campeones cuesta más aprender.

Un pool completo, rol por rol

Cómo leer esto

Para cada rol, los tipos de campeón que cubre un pool completo y los campeones de cada tipo que más ganan en ese rol. No hace falta buscar tu cuenta. El tipo de un campeón sale de lo que hace en partidas terminadas, no de su etiqueta de clase.

Los tipos salen de lo que cada campeón hace en sus propias partidas en este rol, no de las clases de Riot; un campeón puede cubrir varios. Cómo se decide cada tipo
  • elección segura a ciegas: su peor resultado contra los toplaners más frecuentes está en el tercio menos malo del rol (cuatro rangos, todas las regiones).
  • tanque: absorbe más daño por minuto: el quinto superior de los toplaners.
  • luchador resistente: entre los dos: ni tanque ni de daño por el daño que absorbe.
  • campeón de daño: absorbe menos daño por minuto: el cuarto inferior de los toplaners.
  • a distancia: ataque básico a distancia.
  • splitpusher o duelista: hace más daño a torres por minuto: el tercio superior de los toplaners.
  • daño mágico (AP): la mayor parte de su daño a campeones es mágico, y no es tanque.

«El tercio superior» y similares comparan al campeón con los demás que se juegan en el mismo rol. Una inclinación hacia partidas cortas o largas cuenta cuando es de al menos 2 puntos y el doble de su ruido.

  • elección segura a ciegasSin mal enfrentamiento entre los campeones que más te encuentras.16 campeones, 31 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Teemo51,8 %3,8 %
    Ornn51,7 %1,5 %
    Sett51,7 %3,7 %
    Kled51,1 %0,7 %
    Urgot51,0 %1,4 %
  • tanque9 campeones, 19 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Ornn51,7 %1,5 %
    Malphite51,6 %3,6 %
    Dr. Mundo51,2 %1,9 %
    Shen51,2 %1,5 %
    Nasus50,8 %2,5 %
    Con una build concreta: Volibear con build Crit, Volibear con build AP sustained, Garen con build AD bruiser.
  • luchador resistente27 campeones, 62 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Singed51,8 %1,1 %
    Sett51,7 %3,7 %
    Garen51,5 %3,8 %
    Warwick51,4 %0,8 %
    Mordekaiser51,4 %3,6 %
    Con una build concreta: Shen con build AP sustained, Gwen con build AP sustained, Malphite con build AP burst.
  • campeón de dañoopcionalAbsorbe poco daño para la línea.13 campeones, 21 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Teemo51,8 %3,8 %
    Kayle50,8 %1,2 %
    Heimerdinger50,6 %1,0 %
    Yorick50,4 %2,1 %
    Pantheon50,3 %1,6 %
    Con una build concreta: Gragas con build AP burst.
  • a distanciaopcional6 campeones, 10 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Teemo51,8 %3,8 %
    Urgot51,0 %1,4 %
    Heimerdinger50,6 %1,0 %
    Kennen49,2 %0,9 %
    Vayne47,2 %0,8 %
  • splitpusher o duelista16 campeones, 37 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Sett51,7 %3,7 %
    Garen51,5 %3,8 %
    Illaoi51,3 %1,9 %
    Dr. Mundo51,2 %1,9 %
    Kled51,1 %0,7 %
    Con una build concreta: Sion con build AD bruiser, Camille con build AD bruiser, Jayce con build Lethality.
  • daño mágico (AP)11 campeones, 18 % del rol
    CampeónVictorias, 3 semanasParte del rol
    Singed51,8 %1,1 %
    Teemo51,8 %3,8 %
    Mordekaiser51,4 %3,6 %
    Kayle50,8 %1,2 %
    Heimerdinger50,6 %1,0 %
    Con una build concreta: Jax con build AP sustained, Volibear con build On-hit, Malphite con build AP burst.

Ordenados por porcentaje de victorias en el rol en todos los rangos, estabilizado para campeones con pocas partidas. Un pool hecho con estos cubre los tipos; no hemos medido que gane más.

¿Qué deberías jugar?

Cómo leer esto

Escribe tu Riot ID y cada rol recibe dos listas cortas: los campeones con los que más probablemente ganes hoy y los que vale la pena aprender. La predicción parte de jugadores de tu rango con tu maestría en cada campeón y se ajusta con tu puntuación de habilidad y tu propio historial en él.

Región

Una consulta, y no se guarda nada. Lee de Riot tu maestría en cada campeón.

Maestría, experiencia y punto de equilibrio, para todos los jugadores

¿Cuántos campeones debe tener tu pool? Los que puedas mantener bien practicados: en ranked se gana el 47,2 % de las partidas con un campeón de menos de 5 mil puntos de maestría y el 52,2 % con uno de más de 300 mil, y un campeón llega al 50 % de victorias hacia los 71 mil puntos.

Tres vistas de una misma pregunta: cuánto vale conocer a un campeón. Leen toda la escalera, no tu cuenta, y no necesitan búsqueda.

Maestría y porcentaje de victorias, en cada partida de la ladder

Cada puesto en ranked, agrupado por rango y por cuánta maestría tenía el jugador en ese campeón ANTES de empezar la partida — no después, para que las victorias de esa misma partida no inflen la lectura. Elige un rango para ver su propia curva; la población nunca necesita un Riot ID.

En 175.652.987 puestos en Todos los rangos, el porcentaje de victorias va de 47,21% en un campeón recién elegido a 52,19% cuando ya se conoce bien.

Región
50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+puntos de maestría del campeónFirst Time (<5k MP): 47,21% en 14.594.912 puestosNewbie (5k-20k MP): 48,29% en 26.696.773 puestosCasual (20k-50k MP): 49,24% en 29.991.114 puestosExperienced (50k-150k MP): 50,30% en 41.691.979 puestosAdvanced (150k-300k MP): 51,33% en 23.123.349 puestosMastery (> 300k MP): 52,19% en 39.554.860 puestos

En todos los rangos, el puesto promedio cruza el 50% de victorias en unos 71.012 puntos de maestría.

Puntos de maestría para llegar al 50%, por rango
Iron: ~82 mil puntos de maestría para llegar al 50%82 milIronBronze: ~42 mil puntos de maestría para llegar al 50%42 milBronzeSilver: ~56 mil puntos de maestría para llegar al 50%56 milSilverGold: ~66 mil puntos de maestría para llegar al 50%66 milGoldPlatinum: ~81 mil puntos de maestría para llegar al 50%81 milPlatinumEmerald: ~110 mil puntos de maestría para llegar al 50%110 milEmeraldDiamond: ~140 mil puntos de maestría para llegar al 50%140 milDiamondMaster +: ~150 mil puntos de maestría para llegar al 50%150 milMaster +
Las cifras detrás del gráfico
Porcentaje de victorias por rango y banda de maestría, 175.652.987 puestos.
Rango<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+
Todos los rangos47,21%48,29%49,24%50,30%51,33%52,19%
Iron45,26%47,14%48,76%50,10%51,59%51,88%
Bronze47,43%48,56%49,76%51,08%52,35%53,14%
Silver47,34%48,37%49,46%50,69%51,81%52,69%
Gold47,41%48,41%49,34%50,41%51,51%52,46%
Platinum47,41%48,28%49,13%50,10%51,14%52,18%
Emerald47,24%48,20%48,90%49,86%50,71%51,82%
Diamond47,08%48,13%48,83%49,63%50,43%51,36%
Master +46,20%47,68%48,37%49,48%50,53%51,45%
El mismo jugador, con un campeón que conoce mejor
MaestríaEn brutoMismo jugador
<10k0,0 pp0,0 pp
10k-100k+1,8 pp+2,8 pp
100k-1M+3,9 pp+6,7 pp
1M++4,6 pp+10,9 pp

Cada franja frente a menos de 10k puntos, con el jugador y el campeón fijos (las últimas tres semanas, todas las regiones y rangos juntos). La curva en bruto de arriba es más o menos la mitad, porque el grupo de poca maestría incluye a buenos jugadores probando algo nuevo. Es tu main frente a un campeón que casi no juegas, no lo que sumarán los puntos.

Cada puesto aquí usó una lectura de maestría tomada ANTES de esa partida — los puntos que una partida otorga no pueden contar para su propio resultado, así que esto no puede estar midiendo la relación inversa.

Esto no es una promesa sobre tu próxima partida. Los jugadores no llegan a una banda de maestría en un orden aleatorio, y un campeón en el que alguien pierde tiende a abandonarse antes de llegar a las bandas altas — así que el lado derecho de cada curva son en parte supervivientes, no solo práctica.

Al 2026-10-21, sobre los últimos 71 días de partidas ranked, parches 1615, 1616, 1617, 1618, 1619, 1620, 1621.

Resumen en texto de esta página tal como estaba el 9 nov 2026. Las tablas en vivo de esta página están al día.

Maestría de campeón y winrate

Winrate por tramo de maestría en 239.725.200 partidas clasificatorias públicas:

En el conjunto de campeones, jugar un campeón empieza a compensar hacia unos 71 mil puntos de maestría. El punto de equilibrio por rango:

Los campeones más difíciles de aprender

  1. Rengar: 39,5 % de winrate en las primeras partidas, 52,0 % una vez dominado (una diferencia de 12,5 puntos); equilibrio hacia unos 240 mil puntos de maestría.
  2. Nunu & Willump: 41,7 % de winrate en las primeras partidas, 53,2 % una vez dominado (una diferencia de 11,5 puntos); equilibrio hacia unos 83 mil puntos de maestría.
  3. Azir: 40,3 % de winrate en las primeras partidas, 51,8 % una vez dominado (una diferencia de 11,5 puntos); equilibrio hacia unos 260 mil puntos de maestría.
  4. Qiyana: 41,7 % de winrate en las primeras partidas, 52,6 % una vez dominado (una diferencia de 10,8 puntos); equilibrio hacia unos 180 mil puntos de maestría.
  5. K'Sante: 41,2 % de winrate en las primeras partidas, 51,4 % una vez dominado (una diferencia de 10,3 puntos); equilibrio hacia unos 260 mil puntos de maestría.

Cifras públicas y anónimas registradas el 9 nov 2026, al generar esta página. Las tablas interactivas de esta página cargan los datos actuales.