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À quel point une partie classée est-elle prévisible avant la sélection des champions ?

Ce que nous avons découvert

Question posée
À quelle fréquence le vainqueur d'une partie classée peut-il être prédit à partir des dix joueurs uniquement : leur rang, leurs parties récentes et les postes qui leur sont assignés ? Sans champion, sans ban, sans aucun élément de la partie elle-même.
Résultat
Avant même que quiconque ne choisisse un champion, le vainqueur d'une partie classée peut être deviné dans 61,9 % des cas uniquement grâce aux dix joueurs. Les parties classées ne sont pas truquées : les deux équipes sont presque parfaitement équilibrées en rang et en niveau. Ce qui ne l'est pas, c'est la forme récente de chacun et le fait de jouer ou non à un poste maîtrisé.
Niveau de certitude
457 284 parties NA réservées du patch 16.18 : une région approfondie, un seul patch. Ce n'est pas le MMR de Riot, ni une analyse des rouages du matchmaking. Riot associe les joueurs selon un MMR masqué que nous ne voyons jamais, donc une partie des performances récentes peut refléter des écarts de MMR captés par le modèle, et pas seulement des séries de victoires ou défaites.
50 %55 %60 %65 %70 %Fer69,4 %Bronze64,9 %Argent62,9 %Or61,6 %Platine60,3 %Émeraude59,8 %Diamant59,7 %Maître59,8 %Parties dont le vainqueur a été prédit avant la sélection des champions
Part des parties dont le modèle a prédit le vainqueur avant tout choix de champion, selon le rang du salon. L'axe démarre à 50 % (chance égale). Chaque valeur figure dans le tableau ci-dessous.
Lire l'étude complète : la méthode, tous les tableaux et ses limites

Ce que le modèle est autorisé à voir

Tout ce qui existe au moment où la file se lance, et rien après : aucun champion, aucun ban, aucun élément de la partie elle-même.

Le modèle a été entraîné sur des patchs antérieurs et testé sur 457 284 parties NA du patch 16.18 qu'il n'avait jamais vues. Chaque chiffre NA ci-dessous provient de ces parties.

À quelle fréquence a-t-il raison

Les mêmes 457 284 parties de test, avec des portions croissantes de l'historique de chaque joueur ajoutées étape par étape, selon les cinq mesures que nous publions pour chaque modèle (la page de précision explique chacune). Un pile ou face correspond à 50 % de précision et un AUC de 0,5.

Ce que le modèle voitAUCLog lossBrierPrécisionECEParties avec un favori à 60 % ou plus
Rang, LP, évaluation, 7 derniers jours, autofill, duos0,59650,67660,242056,57 %0,002820,4 %
+ historique de chaque joueur sur son rôle assigné0,61080,67210,239957,69 %0,002626,7 %
+ 50 dernières parties de chaque joueur, analysées partie par partie0,65710,65220,230561,03 %0,006742,8 %
+ détails accrus par partie et champions probables (modèle complet)0,66890,64610,227761,91 %0,010847,4 %
Le modèle complet, réétalonné sur des parties distinctes0,66890,64570,227661,95 %0,002349,9 %

Le rang seul ne mène à rien. L'écart entre les deux équipes selon notre propre évaluation ne prédit pas mieux le vainqueur qu'un tirage à pile ou face (AUC 0,502 ; les cinq mesures figurent dans l'étude sur la loser's queue), car c'est précisément ce que le matchmaking équilibre. Presque tout ce que le modèle sait provient des parties récentes des joueurs. La dernière ligne correspond au même modèle dont la confiance a été recalibrée sur des parties réservées à cet effet ; les sections ci-dessous l'utilisent.

Le bas Elo est beaucoup plus prévisible

En Fer, le modèle prédit le vainqueur dans 69,4 % des cas avant la sélection des champions. En Or, c'est 61,6 %, et à partir de Platine environ 60 %. Nous n'en avons pas testé la cause. Une interprétation plausible : le rang en dit d'autant moins sur un joueur que son compte est récent ou instable, et les paliers inférieurs comptent davantage de comptes dont le rang est encore en train de rattraper leur niveau de jeu réel.

RangPartiesAUCLog lossBrierPrécisionECE
Fer24 6890,76190,57600,197069,38 %0,0094
Bronze52 5300,70940,62090,216364,90 %0,0070
Argent85 1780,68140,63910,224462,85 %0,0047
Or101 6810,66050,65140,230061,61 %0,0059
Platine89 3800,64550,65900,233560,26 %0,0055
Émeraude60 0110,63590,66350,235659,75 %0,0054
Diamant25 6710,63350,66470,236259,71 %0,0066
Maître18 1440,64020,66100,234559,81 %0,0110

Quand il désigne un favori, ce dernier gagne avec cette fréquence

Un modèle peut avoir souvent raison tout en surestimant sa certitude. Ce n'est pas le cas ici : les salons qu'il estime à 60–65 % sont remportés dans 62,3 % des cas, et les 17,4 % estimés à 70 % ou plus sont remportés dans 77,5 % des cas. Seuls 26,5 % des salons se situent à moins de cinq points d'un pile ou face.

Chances du favori avant la sélection des championsPart des partiesSelon le modèleVictoire du favori (intervalle à 95 %)
50–55 %26,5 %52,5 %52,6 % (52,3 %–52,8 %)
55–60 %23,5 %57,4 %57,6 % (57,3 %–57,9 %)
60–65 %19,3 %62,4 %62,3 % (62,0 %–62,7 %)
65–70 %13,2 %67,3 %67,5 % (67,1 %–67,8 %)
70 % ou plus17,4 %77,3 %77,5 % (77,2 %–77,8 %)

Équilibré en rang, déséquilibré en forme

Nous avons décomposé chaque prévision selon ses composantes. Voici la part de différence entre salons que porte chacune d'elles :

Éléments utilisés par la prévisionPart de la différence entre salons
Parties récentes au-delà du rang (résultats, performance, dynamique)93,5 %
Pool de champions2,1 %
Rôle (hors rôle, expérience sur le rôle)1,7 %
Rang, LP et évaluation1,7 %
Autres caractéristiques du salon0,9 %
Duos et groupes préconstruits0,1 %
Heure de la journée0,0 %

Le rang n'explique presque rien, car le rang est précisément ce que le matchmaking équilibre, et il l'équilibre efficacement. Ce qui reste, c'est ce qu'un rang met trop de temps à refléter : qui est sur une bonne série, qui traverse un passage à vide, qui reprend le jeu.

Interprétez les « parties récentes » avec précaution. Riot effectue son matchmaking sur un MMR caché que nous ne voyons jamais. Les parties récentes d'un joueur sont précisément l'endroit où se manifesterait un décalage entre ce MMR et son rang visible, de sorte qu'une partie de cela peut correspondre à des écarts de MMR captés par le modèle, et pas seulement à des séries de victoires ou défaites. Ces données ne permettent pas de distinguer les deux.

Les joueurs hors rôle font basculer le résultat

Un joueur est considéré comme hors rôle lorsque le rôle assigné représente moins de 20 % de ses parties récentes. Lorsqu'une équipe en compte davantage que l'autre, cela se répercute sur le vainqueur :

Joueurs hors rôle, équipe bleue par rapport à rougePart des partiesVictoire de l'équipe bleue (intervalle à 95 %)Prévision du modèle
L'équipe bleue en a 2 ou plus de moins8,4 %56,6 % (56,1 %–57,1 %)56,4 %
L'équipe bleue en a 1 de moins22,5 %53,4 % (53,0 %–53,7 %)53,3 %
Identique dans les deux équipes37,9 %50,2 % (49,9 %–50,4 %)50,2 %
L'équipe bleue en a 1 de plus22,7 %47,2 % (46,9 %–47,5 %)47,4 %
L'équipe bleue en a 2 ou plus de plus8,5 %43,8 % (43,3 %–44,3 %)44,2 %

Chaque joueur hors rôle supplémentaire coûte à son équipe environ trois points de taux de victoire, et seulement 37,9 % des salons en comptent un nombre identique des deux côtés.

La moitié des salons ne peuvent pas placer chacun sur un rôle familier

Nous nous sommes également demandé si les dix joueurs d'un salon pouvaient être répartis de façon à ce que chacun occupe un rôle familier, c'est-à-dire représentant au moins 20 % de ses 50 dernières parties. Seuls 20,3 % des salons réels en NA le sont déjà. Une configuration entièrement familière est possible dans 50,2 % des salons ; dans le reste, les rôles des dix joueurs ne couvrent tout simplement pas chaque poste deux fois. Placer chacun sur son rôle principal n'est réalisable que dans 5,7 % des cas. C'est une limite propre aux joueurs présents dans la file à cet instant, et non un choix délibéré.

EUW et Corée : une première estimation

Le modèle d'historique, entraîné uniquement sur NA, a également évalué 18 jours de parties d'EUW et de Corée. Il connaît ces joueurs bien moins (8 à 10 parties antérieures chacun, contre des mois en NA), il y détecte donc moins de favoris. Il s'agit d'un instrument de mesure moins précis, pas d'un matchmaking plus équitable. Le tableau utilise le modèle d'historique seul dans chaque région, NA incluse, de sorte que sa ligne NA se situe légèrement en deçà du modèle complet.

RégionPartiesAUCLog lossBrierPrécisionECEParties avec un favori à 60 % ou plusSalons où chacun pourrait jouer un rôle familier
Amérique du Nord457 2840,66300,64900,229061,50 %0,001648,6 %50,2 %
Europe Ouest1 508 4320,64650,65880,233560,29 %0,020330,6 %51,4 %
Corée1 208 8300,63500,66410,236059,53 %0,018927,3 %50,9 %

Toujours aucune loser’s queue

Nous avons réexécuté l'étude sur la loser's queue avec ce modèle plus performant, et rien n'a changé. Après cinq victoires consécutives ou plus, les joueurs ont remporté leur partie suivante dans 53,0 % des cas ; après cinq défaites ou plus, 47,9 %. Le modèle prévoyait les deux, et un joueur en série de victoires reçoit toujours des coéquipiers légèrement plus forts, et non plus faibles.

Ce que cela ne peut pas vous dire

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