Guías por rol

Cómo jugar Top

Los conceptos que deciden una partida de Top, lo que hacen de verdad los jugadores del rol en cada rango y lo que aconsejan sus comunidades.

Cómo funciona

Cómo se comporta el juego, en palabras sencillas.

Oleadas de súbditos

Las oleadas de súbditos salen de cada base cada 30 segundos y se encuentran en la línea. La mayor parte de tu oro al principio viene de rematarlos, dar el golpe final a un súbdito. Dónde se encuentran las oleadas decide quién está a salvo: cuanto más cerca de tu torre, más seguro estás y más tiene que caminar tu rival para alcanzarte.

Congelar la oleada

Congelar mantiene la oleada quieta justo fuera de tu torre. Remata solo, y deja que la oleada enemiga sea un poco más grande que la tuya para que empuje hacia ti tan rápido como mueren tus súbditos. Tu rival tiene que adelantarse para farmear, lejos de su torre y al alcance de tu jungla. Úsalo cuando vas por delante, o cuando tu rival no puede permitirse perder súbditos.

Empuje lento

El empuje lento construye una oleada grande a propósito: mata primero a los súbditos lanzadores de la fila de atrás del enemigo y deja a los de cuerpo a cuerpo, para que tu oleada conserve unos súbditos de más cada vez. En dos o tres oleadas crece y luego choca de golpe contra la torre enemiga. Eso te da tiempo para roamear, para hacer una inmersión con tu jungla o para volver a base sin perder mucho.

Estrellar la oleada

Estrellar, o empujar rápido, es limpiar la oleada deprisa para que llegue a la torre enemiga. Mientras la torre la mata tienes un momento libre: vuelve a base, coloca un guardián o ayuda en una pelea. Después la oleada rebota hacia ti, así que el mejor momento para volver a base es justo después de estrellarla.

Medido abajo: Visitas a la tienda antes del 14:00.

Agresividad de los súbditos

Si golpeas a un campeón enemigo con un ataque o un hechizo cerca de sus súbditos, esos súbditos pasan a atacarte durante unos segundos. Intercambiar junto a una oleada enemiga más grande te cuesta vida de más, así que intercambia cuando la oleada enemiga es pequeña o la tuya es más grande. Las torres enemigas hacen lo mismo: golpear a un campeón bajo su torre hace que la torre te ataque.

Teleportar

Teleportar te devuelve a la línea tras volver a base, o te lleva a una pelea u objetivo lejano. Teleportarte a una pelea solo merece la pena si llegas antes de que acabe y tu equipo puede ganarla contigo. Mira antes tu oleada: los súbditos que dejas atrás se pierden. Sus reglas cambian durante la partida, así que lee la descripción del hechizo.

Línea lateral o agruparse

Tras la fase de líneas, el top suele empujar solo una línea lateral. Funciona cuando tu equipo puede evitar una pelea de cinco contra cuatro, cuando puedes ganar un uno contra uno o escapar, y cuando tienes visión para ver quién viene. Si no, agrúpate con tu equipo para el siguiente objetivo.

Medido abajo: Con 2+ compañeros desde el 20:00.

Picos de poder

Un pico de poder es un momento en que tu campeón se vuelve mucho más fuerte: los niveles 2, 3 y 6 (tu definitiva) y cada objeto terminado. Pelea cuando acabas de llegar a uno y tu rival no, y evita pelear justo antes del suyo. La sección del enfrentamiento en el análisis de tu partida del companion muestra en qué niveles suele conseguir kills tu rival de línea.

Lo que dicen los datos

712.241 partidas de jugador de clasificatoria solo del último día (EUW, KR, NA), leídas minuto a minuto.

Qué cambia al subir

Primera visita a la tiendaOro: 3:34
Hierro: 3:55Bronce: 3:45Plata: 3:39Oro: 3:34Platino: 3:31Esmeralda: 3:27Diamante: 3:26Maestro +: 3:22
HierroMaestro +

Primera visita a la tienda baja con el rango: 3:55 en Hierro, 3:22 en Maestro +.

Oro en mano entoncesOro: 627
Hierro: 684Bronce: 670Plata: 648Oro: 627Platino: 612Esmeralda: 596Diamante: 589Maestro +: 574
HierroMaestro +

Oro en mano entonces baja con el rango: 684 en Hierro, 574 en Maestro +.

Visitas a la tienda antes del 14:00Oro: 4.7
Hierro: 4.2Bronce: 4.4Plata: 4.6Oro: 4.7Platino: 4.8Esmeralda: 4.9Diamante: 5.0Maestro +: 5.1
HierroMaestro +

Visitas a la tienda antes del 14:00 sube con el rango: 4.2 en Hierro, 5.1 en Maestro +.

Guardianes antes del 14:00Oro: 4.6
Hierro: 4.2Bronce: 4.5Plata: 4.6Oro: 4.6Platino: 4.5Esmeralda: 4.5Diamante: 4.5Maestro +: 4.7
HierroMaestro +

Guardianes antes del 14:00 varía entre rangos, pero no de forma constante en una dirección (4.2 a 4.7).

Guardianes de control antes del 14:00Oro: 0.2
Hierro: 0.1Bronce: 0.2Plata: 0.2Oro: 0.2Platino: 0.2Esmeralda: 0.2Diamante: 0.2Maestro +: 0.2
HierroMaestro +

Guardianes de control antes del 14:00 varía entre rangos, pero no de forma constante en una dirección (0.1 a 0.2).

Guardianes por minutoOro: 0.40
Hierro: 0.37Bronce: 0.40Plata: 0.41Oro: 0.40Platino: 0.38Esmeralda: 0.37Diamante: 0.36Maestro +: 0.35
HierroMaestro +

Guardianes por minuto varía entre rangos, pero no de forma constante en una dirección (0.35 a 0.41).

Con 2+ compañeros desde el 20:00Oro: 43%
Hierro: 46%Bronce: 45%Plata: 44%Oro: 43%Platino: 43%Esmeralda: 44%Diamante: 45%Maestro +: 47%
HierroMaestro +

Con 2+ compañeros desde el 20:00 apenas cambia con el rango (43% a 47%): no distingue a los jugadores.

Esto acompaña a subir de rango; copiar un número no te hace subir por sí solo.

En tu rango: ganadores y perdedores

Los jugadores que ganaron y perdieron en el mismo rango juegan casi igual. Estas diferencias son pequeñas, y los números de un ganador son en parte cómo se ve ganar.

MedidaGanaronPerdieronTodos
Primera visita a la tienda3:353:343:34
Oro en mano entonces643612627
Visitas a la tienda antes del 14:004.74.84.7
Guardianes antes del 14:004.64.54.6
Guardianes de control antes del 14:000.20.20.2
Guardianes por minuto0.410.380.40
Con 2+ compañeros desde el 20:0045%42%43%

Lo que dicen los jugadores

Consejos que dieron varios jugadores de las comunidades del rol y de coaching, con cuántos lo dieron: opinión, no medición.

Los consejos de las comunidades para este rol aún se están reuniendo.