Hướng dẫn vị trí

Cách chơi Đi rừng

Các khái niệm định đoạt trận đấu của Đi rừng, những gì người chơi ở vị trí này thực sự làm ở mọi bậc xếp hạng, và những gì cộng đồng khuyên dùng.

Các tướng ở vị trí này

Bảng xếp hạng tướng đầy đủ →

Chơi nhiều nhất

Thắng nhiều nhất

Tổng hợp từ mọi bậc xếp hạng và khu vực; "thắng nhiều nhất" chỉ tính các tướng được chọn trong ít nhất 1 trên 100 trận đấu.

Hướng dẫn này ở mức Vàng

Dữ liệu cho thấy điều gì

10.823.123 lượt chơi xếp hạng đơn/đôi từ 14 ngày qua (EUW, KR, NA), được phân tích theo từng phút.

Những thay đổi khi bạn leo hạng

Chỉ số lính ở phút thứ 10Tăng theo bậc hạng

65Vàng

SắtCao Thủ +

Chỉ số lính ở phút thứ 10 tăng theo bậc hạng: 58 ở Sắt, 72 ở Cao Thủ +.

Thời gian ở gần đường đang thắngNhư nhau ở mọi bậc hạng

51%Vàng

SắtCao Thủ +

Thời gian ở gần đường đang thắng hầu như không đổi theo bậc hạng (50% đến 53%): không tạo nên khác biệt giữa các người chơi.

Số lần bị hạ gục trước 14:00Biến động

1.9Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần bị hạ gục trước 14:00 khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (1.9 đến 2.1).

Đã mua Oracle LensGiảm theo bậc hạng

8:02Vàng

SắtCao Thủ +

Đã mua Oracle Lens giảm theo bậc hạng: 10:15 ở Sắt, 6:34 ở Cao Thủ +.

Tất cả 9 chỉ số
Lần đầu biến về mua đồGiảm theo bậc hạng

4:03Vàng

SắtCao Thủ +

Lần đầu biến về mua đồ giảm theo bậc hạng: 4:40 ở Sắt, 3:33 ở Cao Thủ +.

Số mắt cắm trước 14:00Biến động

3.7Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm trước 14:00 khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (3.3 đến 3.9).

Mắt kiểm soát trước 14:00Tăng theo bậc hạng

0.7Vàng

SắtCao Thủ +

Mắt kiểm soát trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 0.2 ở Sắt, 0.9 ở Cao Thủ +.

Số mắt cắm mỗi phútGiảm theo bậc hạng

0.25Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm mỗi phút giảm theo bậc hạng: 0.27 ở Sắt, 0.22 ở Cao Thủ +.

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00Tăng theo bậc hạng

57%Vàng

SắtCao Thủ +

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00 tăng theo bậc hạng: 53% ở Sắt, 62% ở Cao Thủ +.

Những điều này gắn liền với việc leo hạng; việc sao chép một con số đơn thuần không giúp bạn leo hạng.

Những gì bậc xếp hạng cao hơn tiếp theo làm khác so với Vàng

  • Mắt kiểm soát trước 14:00Bạch Kim: 0.8 · Vàng: 0.7
  • Đã mua Oracle LensBạch Kim: 7:25 · Vàng: 8:02
  • Số mắt cắm mỗi phútBạch Kim: 0.24 · Vàng: 0.25
Chỉ sốVàngBạch Kim
Lần đầu biến về mua đồ4:033:56
Số mắt cắm trước 14:003.73.6
Mắt kiểm soát trước 14:000.70.8
Số mắt cắm mỗi phút0.250.24
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0057%58%
Người thắng và kẻ thua ở Vàng

Tại bậc xếp hạng của bạn: người thắng và kẻ thua

Những người chơi thắng và thua ở cùng một bậc xếp hạng chơi gần như tương tự nhau. Khoảng cách này rất nhỏ, và các chỉ số của người thắng phần nào phản ánh bức tranh của một chiến thắng.

Chỉ sốThắngThuaTất cả
Chỉ số lính ở phút thứ 10666465
Thời gian ở gần đường đang thắng59%42%51%
Số lần bị hạ gục trước 14:001.62.21.9
Đã mua Oracle Lens7:508:158:02
Lần đầu biến về mua đồ4:044:024:03
Số mắt cắm trước 14:003.73.73.7
Mắt kiểm soát trước 14:000.70.70.7
Số mắt cắm mỗi phút0.260.250.25
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0057%56%57%

Cách vận hành

Diễn biến trận đấu theo cách dễ hiểu nhất.

Vòng rừng của bạn

Đi rừng hướng về đường bạn sẽ gank và mục tiêu tiếp theo.

Lý do

Vòng rừng là thứ tự các bãi quái bạn dọn dẹp. Vòng rừng toàn phần (full clear) ăn mọi bãi quái để lấy vàng và kinh nghiệm; vòng rừng ngắn hơn giúp bạn ra đường sớm để gank hoặc tranh Cua Kỳ Cục. Hãy lên kế hoạch vòng rừng hướng về đường có khả năng gank thành công cao nhất và phía bản đồ nơi mục tiêu tiếp theo xuất hiện.

Đi gank

Gank đường đang dâng cao, không có mắt và khó thoát.

Lý do

Hãy gank một đường mà địch dâng cao về phía bên bạn, không có mắt kiểm soát hướng đi của bạn, và vị tướng đó khó tẩu thoát. Một đường bị đẩy sát vào trụ của chính họ thì rất khó gank. Hãy ping cho người đi đường của bạn trước khi tới để họ kịp phối hợp.

Theo dấu người đi rừng đối phương

Biết vị trí rừng địch giúp cứu các đường và đoạt mục tiêu.

Lý do

Biết được vị trí của người đi rừng đối phương giúp bảo vệ các đường và giành lấy mục tiêu. Vị trí họ khởi đầu, bãi quái nào của họ đã hết và nơi họ xuất hiện gần nhất sẽ cho bạn biết hiện họ đang ở đâu. Hãy gõ vào khung chat hoặc ping điều đó.

Mục tiêu

Đẩy lính, biến về và mua sắm trước khi mục tiêu xuất hiện để bạn có mặt đầu tiên.

Lý do

Rồng, Sâu Hư Không, Sứ Giả Khe Nứt và Baron mang lại vàng hoặc sức mạnh cho toàn đội. Hãy đẩy lính, biến về và mua đồ trước khi chúng xuất hiện để bạn có mặt đầu tiên với đầy máu. Một đội đến muộn, trong khi lính đang tràn vào trụ của mình, sẽ mất cả mục tiêu lẫn giáp trụ.

Được đo lường bên dưới: Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00.

Tầm nhìn

Cắm mắt trước khi tiến lên, và dùng phụ kiện bất cứ khi nào sẵn sàng.

Lý do

Mắt cho bạn biết vị trí của kẻ địch; mắt kiểm soát còn phát hiện và vô hiệu hóa mắt địch gần đó. Hãy cắm mắt ở sông hoặc lối vào rừng địch trước khi dâng cao, và đặt mắt kiểm soát ở nơi bạn sẽ giao tranh sau đó. Phụ kiện của bạn sẽ hồi lại, vì vậy hãy sử dụng bất cứ khi nào sẵn sàng.

Được đo lường bên dưới: Số mắt cắm trước 14:00, Mắt kiểm soát trước 14:00, Số mắt cắm mỗi phút.

Ngưỡng sức mạnh

Giao tranh ngay sau khi bạn đạt ngưỡng sức mạnh, không bao giờ giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ.

Lý do

Ngưỡng sức mạnh là thời điểm vị tướng của bạn mạnh lên rõ rệt: cấp 2, 3 và 6 (chiêu cuối của bạn), cùng mỗi trang bị hoàn chỉnh. Hãy giao tranh khi bạn vừa đạt ngưỡng sức mạnh mà đối thủ thì chưa, và tránh giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ. Phần kèo đấu trong đánh giá trận đấu của ứng dụng đồng hành sẽ hiển thị các cấp độ mà đối thủ đi đường của bạn thường có mạng hạ gục.

Khi nào nên biến về

Biến về ngay sau khi đẩy lính vào trụ, khi có vàng để tiêu, hoặc trước mục tiêu.

Lý do

Biến về khi tốn ít chi phí nhất: ngay sau khi đợt lính của bạn đâm vào trụ của họ, khi bạn đủ tiền mua trang bị hoặc mảnh ghép thay đổi cục diện giao tranh, hoặc trước mục tiêu mà đội bạn chuẩn bị tranh chấp. Biến về khi một đợt lính lớn sắp chạm trụ sẽ làm mất lính và giáp trụ.

Được đo lường bên dưới: Lần đầu biến về mua đồ, Số vàng có lúc đó, Số lần về mua đồ trước 14:00.

Cẩm nang chiến thuật

6 mẹo cho Vàng hôm nay, cập nhật bộ mới mỗi ngày; tổng cộng 92 mẹo.

    Mẹo cho các bậc hạng khác (35)
    1. When the enemy jungler shows on one side of the map, take their camps on the other side if your nearby lanes are pushed.

      Their jungler cannot be in two places, and pushed lanes mean their laners cannot reach you first.

    2. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    3. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    4. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    5. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    6. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    7. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Số mắt cắm trước 14:00 ở Vàng: 3.7

    9. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    10. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    11. When you join a fight late, approach from the side through your jungle, not from behind your own team.

      From the side their backline is in reach before their frontline can turn on you; from behind your team you meet only their front.

    12. Ping your first camp before monsters spawn and start it early enough that your laners can leash it and still walk to lane for the first wave.

      A leash saves you health for the rest of the clear; a late start makes your laners miss the first minions or skip the leash.

    13. Choose your jungle pet for the game ahead: read the three tooltips (damage, shield or movement) and pick the one that fits your champion and the enemy team.

      Killing monsters grows the pet, and each grown pet gives a different bonus; the right one wins more skirmishes or ganks than the wrong one.

    14. When you pass an enemy camp and it is gone, ping it: a missing camp tells you their jungler was there recently and which way they are clearing.

      Junglers clear in chains of neighbouring camps; one missing camp narrows down where they went next.

    15. After your first full clear, back to spend your gold unless a lane is set up for a gank right now. Don't wander on low health with gold in your pocket.

      Every camp costs you health; a reset turns gold into items and lets you take the next fight full.

    16. If you reach the Scuttle Crab low on health and the enemy jungler shows up, give up the crab and walk away. Don't start a crab at half health with them nearby.

      The crab is worth far less than a death, and the jungler with more health wins the duel over it.

    17. If your laner saw the enemy place a ward in the river, gank by another route: through the lane bush, around the far side, or after clearing the ward.

      A laner who sees you coming steps back; a spotted gank wastes the walk and the camps you could have taken.

    18. When the enemy laner backs off as you walk in, they have seen you. Don't chase them under their tower: leave for a camp or the crab.

      A gank that has been seen rarely kills, and a chase under a tower is how a jungler gives away the first kill.

    19. To dive with your laner, let them push a big wave into the tower first, go in first to take the tower's shots, and step out of its range when it turns on you.

      The tower targets whoever hits an enemy champion near it; leaving its range sends it back to the minions, and a big wave gives it minions to target.

    20. Right after you are seen on one side of the map, the lanes on the far side play forward. If you can reach them unseen, gank there at once.

      Laners take risks when they think the jungler is far away; for a short window their guess about you is wrong.

    21. Before a gank, check your laner's health and mana. If they can't follow you in, gank another lane or take a camp.

      A gank is two against one only if your laner can fight; otherwise it is you alone against a laner and their wave.

    22. When an enemy laner suddenly plays forward or shoves hard for no clear reason, assume their jungler is close and ping your laner to back off.

      Laners take risks when help is nearby; their behaviour is often the first sign of a gank you cannot see.

    23. When you have died early or are behind the enemy jungler, stop entering their jungle: farm your own camps and ward your entrances until you have items.

      A jungler who is behind loses duels in the enemy jungle; your camps and your life are what bring you back.

    24. When the enemy jungler waits near your objective and you may lose the Smite race, have your team zone or catch them first, or delay the finish until they are pushed out.

      A steal needs only Smite range; keeping the enemy jungler out of range is surer than racing their Smite.

    25. When your team wins fights around Baron and the enemy must contest it, start Baron in front of their wards to draw them in, then turn on them at the entrances.

      A team forced to contest walks into you through narrow paths; you fight where you chose and finish Baron after.

    26. Let the enemy see you on one of their wards walking toward a lane, then turn back through the fog to the side you really want.

      Enemies plan around the last place they saw you; a false trail moves their attention while you take a gank or camps.

    27. Before a fight at an objective, wait in the fog on a flank instead of standing with your team, and enter once the enemy commits to your front line.

      A threat they cannot see keeps their carries cautious, and an entry from the side reaches the backline past their front line.

    28. Engage the enemy jungler while they are in the middle of a camp with low health: the monsters keep hitting them while you fight.

      A half-done camp has already cost them health, and if they run, the camp is yours.

    29. Before an objective, place your wards in a line across the paths the enemy must walk to reach it, not inside the pit.

      Wards on the approaches show them coming in time to react or to catch one; a ward in the pit shows them only once the fight has started.

    30. Clear the enemy wards around an objective shortly before it spawns, not minutes early, and place yours right after.

      Wards cleared too early are simply replaced; cleared late, the enemy has no time to re-ward before the fight starts.

    31. When the enemy support is likely to come clear your wards before an objective, wait in fog near your Control Ward with your jungler and catch them.

      A support clearing vision walks alone into your half of the river; catching them leaves their team blind and one player short.

    32. When your jungler is about to gank bot, clear the enemy river and tri-bush wards with Oracle Lens just before they arrive.

      A gank seen coming is a gank dodged; sweeping first lets your jungler walk the last steps unseen.

    33. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    34. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    35. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Người chơi nói gì

    Lời khuyên từ nhiều người chơi ở vị trí này và cộng đồng huấn luyện viên, kèm số người đưa ra lời khuyên: ý kiến tham khảo, không phải số liệu đo lường.

    Lời khuyên từ cộng đồng cho vị trí này vẫn đang được thu thập.

    Trước khi trận đấu bắt đầu: Hướng dẫn cấm chọn →