Hướng dẫn vị trí

Cách chơi Đường trên

Các khái niệm định đoạt trận đấu của Đường trên, những gì người chơi ở vị trí này thực sự làm ở mọi bậc xếp hạng, và những gì cộng đồng khuyên dùng.

Các tướng ở vị trí này

Bảng xếp hạng tướng đầy đủ →

Chơi nhiều nhất

Thắng nhiều nhất

Tổng hợp từ mọi bậc xếp hạng và khu vực; "thắng nhiều nhất" chỉ tính các tướng được chọn trong ít nhất 1 trên 100 trận đấu.

Hướng dẫn này ở mức Vàng

Dữ liệu cho thấy điều gì

10.819.823 lượt chơi xếp hạng đơn/đôi từ 14 ngày qua (EUW, KR, NA), được phân tích theo từng phút.

Những thay đổi khi bạn leo hạng

Chỉ số lính ở phút thứ 10Tăng theo bậc hạng

66Vàng

SắtCao Thủ +

Chỉ số lính ở phút thứ 10 tăng theo bậc hạng: 55 ở Sắt, 73 ở Cao Thủ +.

Lần đầu biến về mua đồGiảm theo bậc hạng

3:35Vàng

SắtCao Thủ +

Lần đầu biến về mua đồ giảm theo bậc hạng: 3:52 ở Sắt, 3:22 ở Cao Thủ +.

Số vàng có lúc đóGiảm theo bậc hạng

627Vàng

SắtCao Thủ +

Số vàng có lúc đó giảm theo bậc hạng: 669 ở Sắt, 574 ở Cao Thủ +.

Số lần về mua đồ trước 14:00Tăng theo bậc hạng

4.7Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần về mua đồ trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 4.3 ở Sắt, 5.1 ở Cao Thủ +.

Tất cả 10 chỉ số
Số lần bị hạ gục trước 14:00Như nhau ở mọi bậc hạng

2.4Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần bị hạ gục trước 14:00 hầu như không đổi theo bậc hạng (2.4 đến 2.6): không tạo nên khác biệt giữa các người chơi.

Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:00Tăng theo bậc hạng

0.16Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 0.12 ở Sắt, 0.18 ở Cao Thủ +.

Số mắt cắm trước 14:00Biến động

4.5Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm trước 14:00 khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (4.2 đến 4.7).

Mắt kiểm soát trước 14:00Biến động

0.2Vàng

SắtCao Thủ +

Mắt kiểm soát trước 14:00 khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (0.1 đến 0.2).

Số mắt cắm mỗi phútBiến động

0.39Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm mỗi phút khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (0.35 đến 0.40).

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00Như nhau ở mọi bậc hạng

43%Vàng

SắtCao Thủ +

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00 hầu như không đổi theo bậc hạng (43% đến 47%): không tạo nên khác biệt giữa các người chơi.

Những điều này gắn liền với việc leo hạng; việc sao chép một con số đơn thuần không giúp bạn leo hạng.

Những gì bậc xếp hạng cao hơn tiếp theo làm khác so với Vàng

  • Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:00Bạch Kim: 0.17 · Vàng: 0.16
Chỉ sốVàngBạch Kim
Số lần bị hạ gục trước 14:002.42.5
Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:000.160.17
Số mắt cắm trước 14:004.54.5
Mắt kiểm soát trước 14:000.20.2
Số mắt cắm mỗi phút0.390.38
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0043%43%
Người thắng và kẻ thua ở Vàng

Tại bậc xếp hạng của bạn: người thắng và kẻ thua

Những người chơi thắng và thua ở cùng một bậc xếp hạng chơi gần như tương tự nhau. Khoảng cách này rất nhỏ, và các chỉ số của người thắng phần nào phản ánh bức tranh của một chiến thắng.

Chỉ sốThắngThuaTất cả
Chỉ số lính ở phút thứ 10686566
Lần đầu biến về mua đồ3:353:343:35
Số vàng có lúc đó641614627
Số lần về mua đồ trước 14:004.74.84.7
Số lần bị hạ gục trước 14:002.12.72.4
Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:000.160.150.16
Số mắt cắm trước 14:004.64.44.5
Mắt kiểm soát trước 14:000.30.20.2
Số mắt cắm mỗi phút0.400.380.39
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0044%42%43%

Cách vận hành

Diễn biến trận đấu theo cách dễ hiểu nhất.

Các đợt lính

Nơi các đợt lính gặp nhau quyết định ai an toàn.

Lý do

Các đợt lính xuất phát từ mỗi nhà chính mỗi 30 giây và gặp nhau trên đường. Phần lớn lượng vàng đầu trận của bạn đến từ việc last-hit (kết liễu lính). Nơi các đợt lính giao nhau quyết định ai là người an toàn: càng gần trụ của bạn, bạn càng an toàn và đối thủ càng phải đi xa hơn để tiếp cận bạn.

Đóng băng lính

Giữ lính ngay ngoài tầm trụ và đối thủ sẽ phải dâng cao để farm.

Lý do

Đóng băng lính giữ đợt lính đứng yên ngay ngoài tầm trụ của bạn. Chỉ last-hit và giữ đợt lính địch đông hơn đợt lính của bạn một chút để nó đẩy về phía bạn với tốc độ vừa bằng tốc độ lính bạn chết. Khi đó đối thủ phải dâng cao để farm, ở xa trụ của họ và trong tầm gank của người đi rừng bên bạn. Hãy sử dụng kỹ thuật này khi bạn đang dẫn trước hoặc khi đối thủ không thể chấp nhận mất lính.

Đẩy chậm (Slow-push)

Tiêu diệt lính đánh xa trước để tích đợt lính lớn, sau đó tận dụng khoảng thời gian có được.

Lý do

Đẩy chậm là việc chủ động tích tụ một đợt lính lớn: tiêu diệt lính đánh xa hàng sau của địch trước và để lại lính cận chiến, nhờ đó đợt lính của bạn sẽ giữ lại thêm vài con lính mỗi lần. Sau hai hoặc ba đợt, số lượng lính sẽ tăng lên và cùng lúc tràn vào trụ địch. Điều này tạo thời gian để đảo đường, băng trụ cùng người đi rừng hoặc biến về mà không bị thiệt hại nhiều.

Đẩy lính vào trụ

Đẩy lính vào trụ của họ, sau đó biến về, cắm mắt hoặc đảo đường mà không mất mát.

Lý do

Đẩy lính vào trụ, hay đẩy nhanh, là việc dọn nhanh đợt lính để nó tiến thẳng vào trụ địch. Trong lúc trụ tiêu diệt lính, bạn có một khoảng thời gian rảnh rỗi: biến về, cắm mắt hoặc hỗ trợ giao tranh. Đợt lính sau đó sẽ bật ngược trở lại về phía bạn, vì vậy thời điểm tốt nhất để biến về là ngay sau khi đẩy lính vào trụ.

Được đo lường bên dưới: Số lần về mua đồ trước 14:00.

Sự chú ý của lính (Aggro)

Đừng trao đổi chiêu thức cạnh đợt lính địch đông hơn: lính sẽ tấn công bạn.

Lý do

Nếu bạn đánh trúng tướng địch bằng đòn đánh hoặc kỹ năng khi ở gần lính của họ, đàn lính đó sẽ chuyển hướng tấn công bạn trong vài giây. Trao đổi chiêu thức cạnh một đợt lính địch đông hơn sẽ khiến bạn tốn thêm máu, vì vậy hãy trao đổi khi đợt lính địch còn ít hoặc đợt lính của bạn đông hơn. Trụ địch cũng làm tương tự: tấn công tướng địch dưới trụ của họ sẽ khiến trụ nhắm vào bạn.

Khi nào nên biến về

Biến về ngay sau khi đẩy lính vào trụ, khi có vàng để tiêu, hoặc trước mục tiêu.

Lý do

Biến về khi tốn ít chi phí nhất: ngay sau khi đợt lính của bạn đâm vào trụ của họ, khi bạn đủ tiền mua trang bị hoặc mảnh ghép thay đổi cục diện giao tranh, hoặc trước mục tiêu mà đội bạn chuẩn bị tranh chấp. Biến về khi một đợt lính lớn sắp chạm trụ sẽ làm mất lính và giáp trụ.

Được đo lường bên dưới: Lần đầu biến về mua đồ, Số vàng có lúc đó, Số lần về mua đồ trước 14:00.

Dịch Chuyển

Chỉ Dịch Chuyển tới giao tranh mà bạn sẽ đến kịp thời và có thể chiến thắng.

Lý do

Dịch Chuyển đưa bạn trở lại đường sau khi biến về, hoặc tới giao tranh hay mục tiêu ở xa. Dịch Chuyển tới giao tranh chỉ đáng giá nếu bạn đến nơi trước khi nó kết thúc và đội của bạn có thể chiến thắng khi có bạn. Hãy nhìn đợt lính của bạn trước: những con lính bạn bỏ lại sẽ bị mất. Quy tắc của phép này thay đổi trong suốt trận đấu, vì vậy hãy đọc phần mô tả kỹ năng.

Đẩy đường cánh hay tập hợp

Chỉ đẩy đường cánh khi đội của bạn có thể tránh giao tranh khi không có bạn.

Lý do

Sau giai đoạn đi đường, người đi đường trên thường đẩy lẻ một đường cánh. Việc này hiệu quả khi đội bạn có thể tránh giao tranh 4v5, khi bạn có thể thắng kèo 1v1 hoặc trốn thoát, và khi bạn có tầm nhìn để biết ai đang đến. Nếu không, hãy tập hợp cùng đội cho mục tiêu tiếp theo.

Được đo lường bên dưới: Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00.

Ngưỡng sức mạnh

Giao tranh ngay sau khi bạn đạt ngưỡng sức mạnh, không bao giờ giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ.

Lý do

Ngưỡng sức mạnh là thời điểm vị tướng của bạn mạnh lên rõ rệt: cấp 2, 3 và 6 (chiêu cuối của bạn), cùng mỗi trang bị hoàn chỉnh. Hãy giao tranh khi bạn vừa đạt ngưỡng sức mạnh mà đối thủ thì chưa, và tránh giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ. Phần kèo đấu trong đánh giá trận đấu của ứng dụng đồng hành sẽ hiển thị các cấp độ mà đối thủ đi đường của bạn thường có mạng hạ gục.

Tầm nhìn

Cắm mắt trước khi tiến lên, và dùng phụ kiện bất cứ khi nào sẵn sàng.

Lý do

Mắt cho bạn biết vị trí của kẻ địch; mắt kiểm soát còn phát hiện và vô hiệu hóa mắt địch gần đó. Hãy cắm mắt ở sông hoặc lối vào rừng địch trước khi dâng cao, và đặt mắt kiểm soát ở nơi bạn sẽ giao tranh sau đó. Phụ kiện của bạn sẽ hồi lại, vì vậy hãy sử dụng bất cứ khi nào sẵn sàng.

Được đo lường bên dưới: Số mắt cắm trước 14:00, Mắt kiểm soát trước 14:00, Số mắt cắm mỗi phút.

Cẩm nang chiến thuật

6 mẹo cho Vàng hôm nay, cập nhật bộ mới mỗi ngày; tổng cộng 95 mẹo.

    Mẹo cho các bậc hạng khác (30)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. When your lane opponent dies or backs and your wave reaches their tower, stay and hit the tower with your minions before you back.

      With nobody defending, the tower only fights back through its shots at your minions, so this is the cheapest tower damage you will get.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Số mắt cắm trước 14:00 ở Vàng: 4.5

    9. When you are losing lane and cannot last-hit safely, stay close enough to the dying minions to get their experience. If you cannot even reach that range, go help another lane instead of waiting at your tower.

      Experience is shared by everyone nearby when a minion dies, last-hit or not, so staying near the wave keeps you from falling behind in levels too.

    10. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    11. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    12. Be in lane before the first minions meet and stay close enough to the first wave to get its experience, even if you can't last-hit every minion.

      Top is the longest walk from the fountain; missing the first wave's experience puts you a level behind an opponent who can then trade freely.

    13. After you land your abilities on your opponent, walk back toward your side at once instead of staying to auto-attack while your spells are down.

      A trade is won by the damage you deal while theirs is still on cooldown; staying in lets their abilities return and their minions join.

    14. When your opponent walks into a lane bush and you lose sight of them, stand behind your own minions until they come out or you can see into it.

      From a bush they can hit you first while you can't target them, so the first trade of the fight is theirs.

    15. While you freeze, stand where your opponent must walk past you to reach the wave, so they lose experience as well as minions.

      Experience comes only from minions dying near you; a zoned opponent falls behind in levels, which no later farm can fully make up.

    16. Early under your tower, let the tower hit a melee minion twice, then last-hit it. On a caster, hit once before the tower shot, then finish it after.

      Tower shots take a large share of a minion's health; this order leaves each one low enough for your last hit. Practise it in the Practice Tool, and expect it to shift as items grow.

    17. Once your Teleport can land on wards and minions (its tooltip says when), Teleport onto a ward or minion beside or behind the enemy team, not behind your own.

      Landing behind them puts their backline between you and your team; landing behind yours makes you one more frontliner who arrived late.

    18. With Teleport up, split-push in the lane farthest from the next objective, and Teleport to your team when the fight at the pit starts.

      Whoever answers you is far from the pit, while your Teleport brings you back, so either they fight four against five or you take a tower.

    19. If you win the push of the first waves, back right after the third crashes into their tower and return with gold spent before your opponent backs.

      The crashed wave comes back slowly, so you lose little farm and fight the next trades with an item your opponent doesn't have yet.

    20. When you join a fight late, approach from the side through your jungle, not from behind your own team.

      From the side their backline is in reach before their frontline can turn on you; from behind your team you meet only their front.

    21. Before your team starts Baron, push the bottom-side wave toward their tower so it is pushing in while you take it.

      An enemy must leave the Baron area to defend that wave, or they lose the tower; either way the Baron fight is easier.

    22. Never lose the cannon minion. If it is near the enemy and you can't walk up safely, wait until it is low and finish it with an ability.

      The cannon minion is worth more gold than any other minion in the wave, so losing it costs more than missing several others.

    23. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    24. When you are a level up and your jungler comes top, slow-push a big wave into their tower and dive together as it arrives, not before.

      The tower shoots minions until someone hits a champion under it, so a big wave soaks shots and gives your dive the seconds it needs.

    25. Between last-hits, stand just outside your opponent's attack range: walk in to last-hit, then step back out. When they stand inside your range, hit them.

      Every free basic attack is a small trade one side wins for nothing; over a few waves they decide who can afford to all-in.

    26. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    27. Unless you mean to push the wave, attack a minion only when the hit will kill it. Extra autos on healthy minions push your wave toward their tower and away from your own.

      A wave nobody touches drifts to the middle of the lane. Every extra hit wins the minion fight for your side and walks the wave toward the enemy tower, where you are easiest to gank.

    28. Before your first ranked game of a session, spend five minutes in Practice Tool last-hitting waves with basic attacks only, until you stop missing minions.

      Last-hitting is timing your attack against a minion's falling health. A short warm-up sets that timing before a missed minion costs gold in a real lane.

    29. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    30. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Người chơi nói gì

    Lời khuyên từ nhiều người chơi ở vị trí này và cộng đồng huấn luyện viên, kèm số người đưa ra lời khuyên: ý kiến tham khảo, không phải số liệu đo lường.

    Lời khuyên từ cộng đồng cho vị trí này vẫn đang được thu thập.

    Trước khi trận đấu bắt đầu: Hướng dẫn cấm chọn →