Hướng dẫn vị trí

Cách chơi Đường giữa

Các khái niệm định đoạt trận đấu của Đường giữa, những gì người chơi ở vị trí này thực sự làm ở mọi bậc xếp hạng, và những gì cộng đồng khuyên dùng.

Các tướng ở vị trí này

Bảng xếp hạng tướng đầy đủ →

Chơi nhiều nhất

Thắng nhiều nhất

Tổng hợp từ mọi bậc xếp hạng và khu vực; "thắng nhiều nhất" chỉ tính các tướng được chọn trong ít nhất 1 trên 100 trận đấu.

Hướng dẫn này ở mức Vàng

Dữ liệu cho thấy điều gì

10.844.188 lượt chơi xếp hạng đơn/đôi từ 14 ngày qua (EUW, KR, NA), được phân tích theo từng phút.

Những thay đổi khi bạn leo hạng

Chỉ số lính ở phút thứ 10Tăng theo bậc hạng

71Vàng

SắtCao Thủ +

Chỉ số lính ở phút thứ 10 tăng theo bậc hạng: 58 ở Sắt, 78 ở Cao Thủ +.

Lần đầu biến về mua đồGiảm theo bậc hạng

3:35Vàng

SắtCao Thủ +

Lần đầu biến về mua đồ giảm theo bậc hạng: 3:51 ở Sắt, 3:21 ở Cao Thủ +.

Số vàng có lúc đóGiảm theo bậc hạng

643Vàng

SắtCao Thủ +

Số vàng có lúc đó giảm theo bậc hạng: 663 ở Sắt, 590 ở Cao Thủ +.

Số lần về mua đồ trước 14:00Tăng theo bậc hạng

4.9Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần về mua đồ trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 4.5 ở Sắt, 5.3 ở Cao Thủ +.

Tất cả 10 chỉ số
Số lần bị hạ gục trước 14:00Như nhau ở mọi bậc hạng

2.3Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần bị hạ gục trước 14:00 hầu như không đổi theo bậc hạng (2.2 đến 2.4): không tạo nên khác biệt giữa các người chơi.

Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:00Tăng theo bậc hạng

0.12Vàng

SắtCao Thủ +

Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 0.11 ở Sắt, 0.13 ở Cao Thủ +.

Số mắt cắm trước 14:00Tăng theo bậc hạng

4.3Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 3.6 ở Sắt, 4.6 ở Cao Thủ +.

Mắt kiểm soát trước 14:00Tăng theo bậc hạng

0.4Vàng

SắtCao Thủ +

Mắt kiểm soát trước 14:00 tăng theo bậc hạng: 0.1 ở Sắt, 0.5 ở Cao Thủ +.

Số mắt cắm mỗi phútBiến động

0.34Vàng

SắtCao Thủ +

Số mắt cắm mỗi phút khác biệt giữa các bậc hạng, nhưng không theo một chiều hướng cố định (0.30 đến 0.34).

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00Như nhau ở mọi bậc hạng

51%Vàng

SắtCao Thủ +

Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00 hầu như không đổi theo bậc hạng (51% đến 54%): không tạo nên khác biệt giữa các người chơi.

Những điều này gắn liền với việc leo hạng; việc sao chép một con số đơn thuần không giúp bạn leo hạng.

Những gì bậc xếp hạng cao hơn tiếp theo làm khác so với Vàng

  • Mắt kiểm soát trước 14:00Bạch Kim: 0.5 · Vàng: 0.4
  • Chỉ số lính ở phút thứ 10Bạch Kim: 73 · Vàng: 71
Chỉ sốVàngBạch Kim
Số lần bị hạ gục trước 14:002.32.3
Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:000.120.13
Số mắt cắm trước 14:004.34.4
Mắt kiểm soát trước 14:000.40.5
Số mắt cắm mỗi phút0.340.33
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0051%51%
Người thắng và kẻ thua ở Vàng

Tại bậc xếp hạng của bạn: người thắng và kẻ thua

Những người chơi thắng và thua ở cùng một bậc xếp hạng chơi gần như tương tự nhau. Khoảng cách này rất nhỏ, và các chỉ số của người thắng phần nào phản ánh bức tranh của một chiến thắng.

Chỉ sốThắngThuaTất cả
Chỉ số lính ở phút thứ 10726971
Lần đầu biến về mua đồ3:363:353:35
Số vàng có lúc đó657628643
Số lần về mua đồ trước 14:004.95.04.9
Số lần bị hạ gục trước 14:002.02.62.3
Số lần bị hạ gục dưới trụ địch trước 14:000.130.120.12
Số mắt cắm trước 14:004.44.24.3
Mắt kiểm soát trước 14:000.40.40.4
Số mắt cắm mỗi phút0.350.330.34
Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:0052%50%51%

Cách vận hành

Diễn biến trận đấu theo cách dễ hiểu nhất.

Các đợt lính

Nơi các đợt lính gặp nhau quyết định ai an toàn.

Lý do

Các đợt lính xuất phát từ mỗi nhà chính mỗi 30 giây và gặp nhau trên đường. Phần lớn lượng vàng đầu trận của bạn đến từ việc last-hit (kết liễu lính). Nơi các đợt lính giao nhau quyết định ai là người an toàn: càng gần trụ của bạn, bạn càng an toàn và đối thủ càng phải đi xa hơn để tiếp cận bạn.

Đẩy lính vào trụ

Đẩy lính vào trụ của họ, sau đó biến về, cắm mắt hoặc đảo đường mà không mất mát.

Lý do

Đẩy lính vào trụ, hay đẩy nhanh, là việc dọn nhanh đợt lính để nó tiến thẳng vào trụ địch. Trong lúc trụ tiêu diệt lính, bạn có một khoảng thời gian rảnh rỗi: biến về, cắm mắt hoặc hỗ trợ giao tranh. Đợt lính sau đó sẽ bật ngược trở lại về phía bạn, vì vậy thời điểm tốt nhất để biến về là ngay sau khi đẩy lính vào trụ.

Được đo lường bên dưới: Số lần về mua đồ trước 14:00.

Đảo đường

Đảo đường sau khi đẩy lính vào trụ, và quay lại trước đợt lính tiếp theo.

Lý do

Đường giữa là đường ngắn nhất, vì vậy người đi đường giữa có thể đến đường cánh nhanh chóng. Hãy đảo đường sau khi bạn đã đẩy đợt lính vào trụ của họ, nhờ đó bạn sẽ mất ít lính nhất, và quay lại trước khi đợt lính tiếp theo chạm trụ của bạn.

Sự chú ý của lính (Aggro)

Đừng trao đổi chiêu thức cạnh đợt lính địch đông hơn: lính sẽ tấn công bạn.

Lý do

Nếu bạn đánh trúng tướng địch bằng đòn đánh hoặc kỹ năng khi ở gần lính của họ, đàn lính đó sẽ chuyển hướng tấn công bạn trong vài giây. Trao đổi chiêu thức cạnh một đợt lính địch đông hơn sẽ khiến bạn tốn thêm máu, vì vậy hãy trao đổi khi đợt lính địch còn ít hoặc đợt lính của bạn đông hơn. Trụ địch cũng làm tương tự: tấn công tướng địch dưới trụ của họ sẽ khiến trụ nhắm vào bạn.

Khi nào nên biến về

Biến về ngay sau khi đẩy lính vào trụ, khi có vàng để tiêu, hoặc trước mục tiêu.

Lý do

Biến về khi tốn ít chi phí nhất: ngay sau khi đợt lính của bạn đâm vào trụ của họ, khi bạn đủ tiền mua trang bị hoặc mảnh ghép thay đổi cục diện giao tranh, hoặc trước mục tiêu mà đội bạn chuẩn bị tranh chấp. Biến về khi một đợt lính lớn sắp chạm trụ sẽ làm mất lính và giáp trụ.

Được đo lường bên dưới: Lần đầu biến về mua đồ, Số vàng có lúc đó, Số lần về mua đồ trước 14:00.

Ngưỡng sức mạnh

Giao tranh ngay sau khi bạn đạt ngưỡng sức mạnh, không bao giờ giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ.

Lý do

Ngưỡng sức mạnh là thời điểm vị tướng của bạn mạnh lên rõ rệt: cấp 2, 3 và 6 (chiêu cuối của bạn), cùng mỗi trang bị hoàn chỉnh. Hãy giao tranh khi bạn vừa đạt ngưỡng sức mạnh mà đối thủ thì chưa, và tránh giao tranh ngay trước ngưỡng sức mạnh của họ. Phần kèo đấu trong đánh giá trận đấu của ứng dụng đồng hành sẽ hiển thị các cấp độ mà đối thủ đi đường của bạn thường có mạng hạ gục.

Tầm nhìn

Cắm mắt trước khi tiến lên, và dùng phụ kiện bất cứ khi nào sẵn sàng.

Lý do

Mắt cho bạn biết vị trí của kẻ địch; mắt kiểm soát còn phát hiện và vô hiệu hóa mắt địch gần đó. Hãy cắm mắt ở sông hoặc lối vào rừng địch trước khi dâng cao, và đặt mắt kiểm soát ở nơi bạn sẽ giao tranh sau đó. Phụ kiện của bạn sẽ hồi lại, vì vậy hãy sử dụng bất cứ khi nào sẵn sàng.

Được đo lường bên dưới: Số mắt cắm trước 14:00, Mắt kiểm soát trước 14:00, Số mắt cắm mỗi phút.

Mục tiêu

Đẩy lính, biến về và mua sắm trước khi mục tiêu xuất hiện để bạn có mặt đầu tiên.

Lý do

Rồng, Sâu Hư Không, Sứ Giả Khe Nứt và Baron mang lại vàng hoặc sức mạnh cho toàn đội. Hãy đẩy lính, biến về và mua đồ trước khi chúng xuất hiện để bạn có mặt đầu tiên với đầy máu. Một đội đến muộn, trong khi lính đang tràn vào trụ của mình, sẽ mất cả mục tiêu lẫn giáp trụ.

Được đo lường bên dưới: Đi cùng 2+ đồng đội từ phút 20:00.

Cẩm nang chiến thuật

6 mẹo cho Vàng hôm nay, cập nhật bộ mới mỗi ngày; tổng cộng 94 mẹo.

    Mẹo cho các bậc hạng khác (30)
    1. When a teammate charges into a fight your team cannot win, do not follow them in. Back off and save your life and the wave.

      One death gives the enemy a little gold and time; two deaths give them an objective. Following a lost fight only makes the loss bigger.

    2. Flash to escape before the crowd control lands, not after: once a stun or root hits you, Flash cannot be cast until it ends.

      A stunned or rooted champion cannot use Flash, so a Flash held for one more second is often a Flash that dies unused with you.

    3. Spend all your gold before you leave base. If the next item is out of reach, buy a component that builds into it, and a Control Ward if you have room.

      Gold in your pocket does nothing until your next back. A component gives part of the stats now and none of its gold is lost when you finish the item.

    4. In the late game, let at most one player split-push while the other four stay together near mid. If two teammates are alone in side lanes, join one of them or group up.

      One side laner draws defenders; two leave your group three against five whenever the enemy chooses to fight.

    5. When the enemy starts an objective you cannot contest, take something on the other side of the map at the same time: a tower, Void Grubs, Rift Herald or their camps.

      Contesting a fight you will lose gives them the objective and kills. A trade on the opposite side gives you something back for the same time.

    6. Before you walk to help a teammate or an objective, ping On My Way on it. If you cannot make it in time, ping Retreat instead.

      A teammate who knows help is coming fights or waits; one who knows it is not backs off. Silence makes them guess.

    7. When your lane opponent dies or backs and your wave reaches their tower, stay and hit the tower with your minions before you back.

      With nobody defending, the tower only fights back through its shots at your minions, so this is the cheapest tower damage you will get.

    8. Use your Stealth Ward as soon as it has a charge you are not saving, on the path an enemy would take to reach you. A trinket sitting at full charges wastes wards.

      The trinket stops gaining charges while it is full, so every second it sits full is vision you never get.

      Số mắt cắm trước 14:00 ở Vàng: 4.3

    9. When you are losing lane and cannot last-hit safely, stay close enough to the dying minions to get their experience. If you cannot even reach that range, go help another lane instead of waiting at your tower.

      Experience is shared by everyone nearby when a minion dies, last-hit or not, so staying near the wave keeps you from falling behind in levels too.

    10. Back where no enemy can see you start: in a bush, behind your tower or out of their vision. Never start the channel in plain view of an enemy who can reach you.

      Any damage cancels the back, and an enemy who sees you channel will walk in to stop it or catch you alone.

    11. After you clear an enemy ward with a teammate nearby, wait in that bush for a few seconds. The enemy who comes to replace it often walks right into you.

      Wards get placed again in the same spots, and the player who replaces them usually walks in alone and blind.

    12. Early under your tower, let the tower hit a melee minion twice, then last-hit it. On a caster, hit once before the tower shot, then finish it after.

      Tower shots take a large share of a minion's health; this order leaves each one low enough for your last hit. Practise it in the Practice Tool, and expect it to shift as items grow.

    13. Before your team starts Baron, push the bottom-side wave toward their tower so it is pushing in while you take it.

      An enemy must leave the Baron area to defend that wave, or they lose the tower; either way the Baron fight is easier.

    14. Never lose the cannon minion. If it is near the enemy and you can't walk up safely, wait until it is low and finish it with an ability.

      The cannon minion is worth more gold than any other minion in the wave, so losing it costs more than missing several others.

    15. Do not chase the enemy mid past the middle of the lane unless you can see their jungler. Turn back once they reach their tower's side.

      Mid is the shortest lane and touches both rivers: their jungler can reach you from either side within a few steps of the fog.

    16. Look at the minimap after every minion you last-hit. If the enemy jungler was just seen on your side of the map, stand behind your wave.

      A jungler needs a few seconds to cross the river to mid; a glance on every last-hit is a habit that gives you those seconds back.

    17. Walk to the river to place a ward right after your wave crashes, never while a wave is dying at your tower.

      With the wave crashed you lose nothing while you walk; with a wave at your tower, the ward costs you minions and sometimes a plate.

    18. When you walk past an enemy camp near mid, such as their raptors, note whether it is gone and tell your jungler.

      An empty camp shows where the enemy jungler has been and roughly where they went next, which is what your jungler needs to path and counter-gank.

    19. If the enemy mid clears waves faster than you, do not roam first. Hold mid, and when they roam, follow along your side of the river.

      A faster clearer pushes into your tower and takes plates while you are gone, then still reaches the fight in time.

    20. When the enemy mid roams to the far side and you cannot reach the fight in time, take their camps near mid with your jungler instead of chasing.

      A cross-map trade: their roam takes something on one side while you take camps and vision on the other, and you arrive back first.

    21. When you see the enemy jungler walking toward one of your side lanes and your wave is pushed, ping it and move toward that lane through the river.

      A counter-gank turns their two-against-one into three-against-two, and mid is the closest lane to both sides.

    22. At an objective fight, stand in the river entrance the enemy mid must come through, not in the pit itself.

      Blocking their mid's path keeps them from joining or forces them through you, and leaves the pit to your jungler and support.

    23. Before a fight, if their assassin or diver is not visible, stay behind your team until they show themselves.

      A missing diver is usually flanking from the fog toward the damage dealer; showing yourself first gives them their target.

    24. After you win a fight or get a kill in lane, push the wave into their tower and back, instead of staying in lane with low health.

      The enemy comes back with full health and you don't. Crashing the wave first means their tower eats it while you shop.

    25. When you level up during a trade or a fight, spend the skill point at once with the level-up hotkey (Ctrl plus the ability key by default). Don't wait for the fight to end.

      A new rank adds its damage or effect the moment you take it. A point left unspent during a close fight is power you already earned and did not use.

    26. With your wave crashed, walk out of the enemy mid's sight toward a side lane, then return before the next wave arrives. If they follow or their side lanes back off, you cost them farm for free.

      A mid who disappears forces a reaction: side lanes play safe and their mid must follow or ping. Each reaction loses them farm or pressure, and you lose nothing if you are back in time.

    27. Unless you mean to push the wave, attack a minion only when the hit will kill it. Extra autos on healthy minions push your wave toward their tower and away from your own.

      A wave nobody touches drifts to the middle of the lane. Every extra hit wins the minion fight for your side and walks the wave toward the enemy tower, where you are easiest to gank.

    28. Before your first ranked game of a session, spend five minutes in Practice Tool last-hitting waves with basic attacks only, until you stop missing minions.

      Last-hitting is timing your attack against a minion's falling health. A short warm-up sets that timing before a missed minion costs gold in a real lane.

    29. When you walk away from an enemy whose skillshot is ready, change direction every second or so instead of running in a straight line.

      A skillshot is aimed at where you will be. A straight path is easy to predict; a change of direction forces them to guess.

    30. When you face an enemy champion you do not know, read its abilities before your first fight (select it in game or look it up) and find its crowd control and its escape.

      Those two spells decide when you can step in safely: right after the crowd control is used, or after the escape is gone and they cannot get away.

    Người chơi nói gì

    Lời khuyên từ nhiều người chơi ở vị trí này và cộng đồng huấn luyện viên, kèm số người đưa ra lời khuyên: ý kiến tham khảo, không phải số liệu đo lường.

    Lời khuyên từ cộng đồng cho vị trí này vẫn đang được thu thập.

    Trước khi trận đấu bắt đầu: Hướng dẫn cấm chọn →