
Fizz
Los enfrentamientos más difíciles para Fizz en Mid (Esmeralda, parche 16.20):
Heimerdinger,
Diana,
Tryndamere. Los más fáciles:
Ezreal,
Lucian,
Smolder.
Pruébalo en un draftContrasCurvas de faseEn la tier listQuién le gana a FizzEn la tier list profesional
Fizz en el parche 16.22
- Mid51,5 %n.º 13 de 91A11.405 partidas
- Jungla49,7 %n.º 47 de 74B1715 partidas
- estable desde 16.21
El rol principal de Fizz en el parche 16.22 es Mid: 51,5 % de winrate en 11.405 partidas de Esmeralda, n.º 13 de 91 campeones de Mid en la tier list (nota A), elegido en el 4,6 % de las partidas. Fizz también se juega de Jungla: 49,7 % de winrate en 1715 partidas, n.º 47 de 74. Desde el parche 16.21, Fizz Mid no se ha movido más de lo que explica el azar: 0,0 puntos en 84.502 partidas de 8 rangos.
Partidas de Esmeralda de todas las regiones, a fecha de 9 nov 2026. Las tablas de abajo cargan los números actuales. Tier list del parche 16.22
Solo queue
Abrir en la tier listParche 16.20, el actual
| Carril | Nota | Winrate | Partidas | Elegido | Mains |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid83 % de sus partidas | A | 51,7 %51,7 % bruto ±0,5 | 35.951 | 5,1 %8,0 % baneado | 52,9 %48,0 % primera vez |
| Jungla13 % de sus partidas | B | 49,7 %49,7 % bruto ±1,3 | 5689 | 0,8 %7,9 % baneado | 50,8 %45,1 % primera vez |
| Top3 % de sus partidas | B | 50,1 %50,1 % bruto ±3,0 | 1085 | 0,2 %7,9 % baneado | 51,4 %47,0 % primera vez |
| Support1 % de sus partidas | pocas partidas | 48,2 %44,3 % bruto ±4,8 | 422 | 0,1 %8,0 % baneado | 50,2 %46,6 % primera vez |
| ADC0 % de sus partidas | pocas partidas | 49,7 %48,0 % bruto ±7,5 | 171 | 0,0 %8,0 % baneado | 51,3 %47,3 % primera vez |
Enfrentamientos
Todos los enfrentamientosCómo leer esto
El winrate de Fizz contra cada campeón elegido contra él en el carril de enfrente: primero sus enfrentamientos más difíciles, luego los más fáciles. El número pequeño es el efecto del propio enfrentamiento sobre Fizz, la parte que no explica la fuerza de ninguno de los dos campeones.
Los más difíciles para Fizz
Ventajas de carril y baneos del equipo
Lo que banea el equipo de Fizz
Campeones que un equipo banea más a menudo cuando tiene a Fizz que el equipo rival en las mismas partidas (294.279 partidas). El rival baneó antes de que se eligiera a Fizz, así que la diferencia es el baneo gastado porque venía Fizz: señal de que los jugadores los ven como counters. Riot no dice qué jugador hizo cada baneo, así que es una decisión del equipo.
Builds
Todas las buildsCómo leer esto
Cómo se construye Fizz en este carril, de la más común a la menos, con los objetos que completan esas builds y cómo ganan.
- AP burst


52,9 %33.715 partidas - AP sustained


53,8 %1569 partidas - On-hit


53,0 %16 partidas - Mana stack


52,6 %7 partidas - Enchanter


53,0 %5 partidas
Runas y hechizos de invocador
Cómo leer esto
Cómo le va a Fizz con cada pareja de hechizos, cada runa clave y cada runa menor en este carril, con el rango y la región de arriba. Son las tasas de victoria de quienes eligieron cada opción, no el efecto de la opción en sí: solo se recomienda una página que usa una parte real de los jugadores.
38.416 partidas · parches 16.20, 16.21 · 10 sept – 21 oct
Todas las opciones, con sus números
Hechizos de invocador

Flash + Ignite51,7 %37.823 partidas · elegida en el 98 % · la opción habitualRecomendada
Runas clave

Electrocute + Precision51,4 %13.479 partidas · elegida en el 35 % · mismos jugadores: +0,2 pts frente a lo habitualRecomendada
Electrocute + Sorcery51,8 %22.563 partidas · elegida en el 59 % · la opción habitual
Electrocute + Resolve53,7 %807 partidas · elegida en el 2,1 % · mismos jugadores: −0,7 pts frente a lo habitualPoco común: no recomendada
Runas menores con Electrocute
Sudden Impact51,7 %la elige 100 %
Grisly Mementos51,8 %la elige 93 %
Sixth Sense50,8 %la elige 5,9 %
Treasure Hunter51,7 %la elige 91 %
Ultimate Hunter51,5 %la elige 5,7 %
Relentless Hunter52,4 %la elige 3,4 %
Triumph51,8 %la elige 91 %
Legend: Haste52,1 %la elige 30 %
Coup de Grace51,1 %la elige 72 %
Cut Down49,0 %la elige 3,5 %
Presence of Mind45,9 %la elige 2,9 %
- Adaptive Force51,6 %la elige 74 %
- Attack Speed51,5 %la elige 16 %
- Ability Haste52,4 %la elige 9,7 %
- Adaptive Force51,7 %la elige 99 %
- Health52,4 %la elige 19 %
- Health Scaling51,5 %la elige 76 %
- Tenacity and Slow Resist51,1 %la elige 4,6 %
Estos números describen, no demuestran. Cada tasa es el registro de Fizz cuando su jugador eligió esa opción, acercado a la tasa propia de Fizz con 100 partidas de previa para que una muestra pequeña no parezca un descubrimiento. Una página poco común suele ganar más porque la usan expertos, que ganarían con cualquier página, así que solo se puede recomendar una opción elegida en al menos el 10 % de las partidas, y los hechizos y las piedras angulares se ordenan por cómo les va a los MISMOS jugadores con ellas frente a la opción habitual, no por la tasa bruta; las más raras aparecen con sus números y una etiqueta. La línea de objetos (inicio, los dos objetos clave en el orden en que se completan, botas o la mejora de soporte) es un consejo en el mismo sentido: cómo le va a Fizz cuando se construye así.
La curva de aprendizaje
Pool de campeones
En una primera partida Fizz gana un 48,0 %; en manos de quienes más maestría tienen con él, un 53,8 %. Esa diferencia lo sitúa 63 de 173 en lo mucho que compensa practicarlo. Cruza el 50 % hacia los 24 mil puntos de maestría.
Juego profesional
En la tier list profesional
Fizz en las ligas principales y los eventos internacionales de esta temporada, en 3434 partidas: su historial, con qué frecuencia se elige o se banea, si se toma a ciegas o se guarda como counter, su carril al minuto 15 y el mejor pro con él.
| Carril | Winrate | Prioridad | Ciego / counter | Carril @15 | Mejor pro |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | 50,2 %2 V 1 D | 0 %0 % en cualquier carril | 67 % counter | +884 de oro | — |
Cuánto rinde dominar a Fizz
Quienes están en su banda de Maestría ganan 5,8 puntos más con Fizz que quienes lo juegan por primera vez: n.º 63 de 173 campeones en cuánto rinde la maestría.
Con más de 300 mil puntos de maestría, los jugadores de Fizz ganan el 53,8%: nº 8 de 173 campeones según dónde acaba la maestría. La curva sigue subiendo ahí: su techo ajustado de alrededor del 54,6% queda más allá de los datos y es una estimación, no una medición.
Los puntos son las seis bandas de maestría, colocadas en sus puntos de maestría. La línea es la curva que mejor se ajusta: sube y se estabiliza.
Esto no es una promesa sobre tu próxima partida. Los jugadores no llegan a una banda de maestría en un orden aleatorio, y un campeón en el que alguien pierde tiende a abandonarse antes de llegar a las bandas altas — así que el lado derecho de cada curva son en parte supervivientes, no solo práctica.