Mage · Tireur

Azir

Matchups les plus difficiles pour Azir au poste Mid (Émeraude, patch 16.22) : Vex, Ekko, Annie. Les plus faciles : Cassiopeia, Yasuo, Irelia.

Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre AzirDans la tier list pro

Azir sur le patch 16.22

  • Mid48,6 %#71 sur 92C9 021 parties
  • Top53,1 %#12 sur 103A708 parties
  • stable depuis 16.21

Le rôle principal de Azir sur le patch 16.22 est Mid : un taux de victoire de 48,6 % sur 9 021 parties en Émeraude, classé #71 sur 92 champions de Mid sur la tier list (note C), sélectionné dans 1,9 % des parties. Azir est aussi joué en Top : un taux de victoire de 53,1 % sur 708 parties, classé #12 sur 103. Depuis le patch 16.21, Azir en Mid n'a pas varié plus que ce que le hasard explique : 0,0 points sur 52 095 parties réparties sur 8 rangs.

Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22

Région

Patch 16.22, actuel

VoieRangTaux de victoirePartiesChoisiMains
Mid91 % de ses partiesC48,8 %48,6 % brut ±1,09 0211,9 %0,2 % banni51,4 %42,7 % première fois
Top7 % de ses partiesA51,4 %53,1 % brut ±3,77080,1 %0,2 % banni52,7 %47,4 % première fois
ADC1 % de ses partiestrop peu de parties49,4 %45,5 % brut ±8,21430,0 %0,2 % banni51,6 %46,6 % première fois
Support1 % de ses partiestrop peu de parties49,5 %42,2 % brut ±12,3640,0 %0,2 % banni51,4 %46,1 % première fois
Jungle0 % de ses partiestrop peu de parties49,7 %0,0 % brut ±37,070,0 %0,2 % banni51,5 %46,7 % première fois
Comment lire ceci

Taux de victoire de Azir face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Azir, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.

Avances sur la voie et bans d'équipe

Bans de l'équipe de Azir

Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Azir que par l'équipe adverse (150 537 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Azir, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Azir — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.

Comment lire ceci

Comment Azir s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.

  • AP burstNashor's ToothShadowflameZhonya's Hourglass51,0 %6 709 parties
  • AP sustainedNashor's ToothDusk and DawnLiandry's Torment51,1 %1 908 parties
  • On-hitNashor's ToothWit's EndShadowflame51,0 %7 parties
  • TankNashor's ToothFrozen HeartZhonya's Hourglass51,1 %6 parties
  • Mana stackArchangel's StaffNashor's ToothZhonya's Hourglass51,0 %2 parties

Runes et sorts d'invocateur

Comment lire ceci

Performances de Azir avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.

24 910 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.

Sorts d'invocateurFlashIgniteFlash + Ignite48,7 % · 2 709 parties
Rune fondamentaleLethal TempoResolveLethal TempoPrecision + Resolve · 46,2 %
RunesPresence of MindLegend: AlacrityCut DownBone PlatingOvergrowthPresence of Mind · Legend: Alacrity · Cut Down · Bone Plating · OvergrowthÉclats: Attack Speed · Adaptive Force · Health
BuildDoran's RingHealth PotionDépart: Doran's Ring + Health Potion · 50,6 %Nashor's ToothShadowflameObjets clés: Nashor's Tooth → Shadowflame · 49,7 %Sorcerer's ShoesBottes: Sorcerer's Shoes · 51,2 %
Toutes les options, avec leurs statistiques

Sorts d'invocateur

  • ExhaustFlashExhaust + Flash49,6 %820 parties · 3,3 % taux de sélection · mêmes joueurs : +1,4 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • FlashIgniteFlash + Ignite48,7 %2 709 parties · 11 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,8 pts vs la normaleRecommandé
  • FlashBarrierFlash + Barrier49,7 %1 017 parties · 4,1 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,5 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • FlashTeleportFlash + Teleport47,8 %20 151 parties · 81 % taux de sélection · le choix classique

Runes fondamentales

  • Lethal TempoResolveLethal Tempo + Resolve46,2 %3 436 parties · 14 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,4 pts vs la normaleRecommandé
  • Press the AttackResolvePress the Attack + Resolve48,1 %8 575 parties · 34 % taux de sélection · le choix classique
  • Press the AttackSorceryPress the Attack + Sorcery49,1 %4 862 parties · 20 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,6 pts vs la normale
  • Lethal TempoSorceryLethal Tempo + Sorcery47,3 %3 871 parties · 16 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,7 pts vs la normale

Runes mineures avec Lethal Tempo

Ligne 1
  • Presence of Mind46,4 %93 % la prennent
  • Triumph50,5 %4,8 % la prennent
  • Absorb Life52,8 %2,4 % la prennent
Ligne 2
  • Legend: Alacrity46,9 %100 % la prennent
Ligne 3
  • Cut Down46,5 %91 % la prennent
  • Coup de Grace50,2 %6,3 % la prennent
  • Last Stand49,1 %2,7 % la prennent
Secondaire : Resolve
  • Bone Plating46,1 %91 % la prennent
  • Overgrowth46,0 %91 % la prennent
  • Unflinching46,9 %7,2 % la prennent
  • Second Wind47,6 %7,1 % la prennent
Ligne d'éclat 1
  • Attack Speed48,1 %99 % la prennent
Ligne d'éclat 2
  • Adaptive Force47,9 %89 % la prennent
  • Move Speed48,4 %8,3 % la prennent
  • Health Scaling52,8 %2,9 % la prennent
Ligne d'éclat 3
  • Health49,4 %30 % la prennent
  • Health Scaling47,4 %69 % la prennent

Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Azir quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Azir par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Azir s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.

Champions similaires à Azir

Carte des champions

Deux questions distinctes : quels champions partagent ses mécaniques, et quels champions sont aussi joués par ses joueurs.

Courbe d'apprentissage

Pool de champions

Lors d'une première partie, Azir gagne 40,3 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 51,8 %. Cet écart le classe 2 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Il franchit les 50% à environ 260 k points de maîtrise.

  1. 40 %First Time
  2. 42 %Newbie
  3. 45 %Casual
  4. 47 %Experienced
  5. 49 %Advanced
  6. 52 %Mastery

Scène pro

Sur la tier list pro

Azir dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.

VoieTaux de victoirePrioritéBlind / counterPhase de voie @15Meilleur pro
Mid46,6 %182V 232D23 %23 % toutes voies confondues43 % counter−120 golds—

Combien maîtriser Azir rapporte

Les joueurs chevronnés gagnent 11,5 points de plus sur Azir que les débutants : #2 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.

À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Azir gagnent 51,8% : #122 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 54,2% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.

50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+First Time (<5k MP) : 40,28% sur 42 427 placesNewbie (5k-20k MP) : 42,42% sur 61 746 placesCasual (20k-50k MP) : 44,55% sur 63 690 placesExperienced (50k-150k MP) : 46,91% sur 91 581 placesAdvanced (150k-300k MP) : 49,45% sur 60 133 placesMastery (> 300k MP) : 51,82% sur 137 602 places

Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.

Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.

Jouer AzirChoisir en draft en direct, voir les counterpicks de voie, ou s'entraîner en arène solo.