
Azir
Matchups les plus difficiles pour Azir au poste Mid (Émeraude, patch 16.22) :
Vex,
Ekko,
Annie. Les plus faciles :
Cassiopeia,
Yasuo,
Irelia.
Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre AzirDans la tier list pro
Azir sur le patch 16.22
- Mid48,6 %#71 sur 92C9 021 parties
- Top53,1 %#12 sur 103A708 parties
- stable depuis 16.21
Le rôle principal de Azir sur le patch 16.22 est Mid : un taux de victoire de 48,6 % sur 9 021 parties en Émeraude, classé #71 sur 92 champions de Mid sur la tier list (note C), sélectionné dans 1,9 % des parties. Azir est aussi joué en Top : un taux de victoire de 53,1 % sur 708 parties, classé #12 sur 103. Depuis le patch 16.21, Azir en Mid n'a pas varié plus que ce que le hasard explique : 0,0 points sur 52 095 parties réparties sur 8 rangs.
Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22
Classée solo/duo
Ouvrir dans la tier listPatch 16.22, actuel
| Voie | Rang | Taux de victoire | Parties | Choisi | Mains |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid91 % de ses parties | C | 48,8 %48,6 % brut ±1,0 | 9 021 | 1,9 %0,2 % banni | 51,4 %42,7 % première fois |
| Top7 % de ses parties | A | 51,4 %53,1 % brut ±3,7 | 708 | 0,1 %0,2 % banni | 52,7 %47,4 % première fois |
| ADC1 % de ses parties | trop peu de parties | 49,4 %45,5 % brut ±8,2 | 143 | 0,0 %0,2 % banni | 51,6 %46,6 % première fois |
| Support1 % de ses parties | trop peu de parties | 49,5 %42,2 % brut ±12,3 | 64 | 0,0 %0,2 % banni | 51,4 %46,1 % première fois |
| Jungle0 % de ses parties | trop peu de parties | 49,7 %0,0 % brut ±37,0 | 7 | 0,0 %0,2 % banni | 51,5 %46,7 % première fois |
Matchups
Tous les matchupsComment lire ceci
Taux de victoire de Azir face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Azir, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.
Le plus difficile pour Azir
Avances sur la voie et bans d'équipe
Bans de l'équipe de Azir
Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Azir que par l'équipe adverse (150 537 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Azir, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Azir — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.
Builds
Tous les buildsComment lire ceci
Comment Azir s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.
- AP burst


51,0 %6 709 parties - AP sustained


51,1 %1 908 parties - On-hit


51,0 %7 parties - Tank


51,1 %6 parties - Mana stack


51,0 %2 parties
Runes et sorts d'invocateur
Comment lire ceci
Performances de Azir avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.
24 910 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.
Toutes les options, avec leurs statistiques
Sorts d'invocateur

Exhaust + Flash49,6 %820 parties · 3,3 % taux de sélection · mêmes joueurs : +1,4 pts vs la normaleRare : non recommandé
Flash + Ignite48,7 %2 709 parties · 11 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,8 pts vs la normaleRecommandé
Flash + Barrier49,7 %1 017 parties · 4,1 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,5 pts vs la normaleRare : non recommandé
Flash + Teleport47,8 %20 151 parties · 81 % taux de sélection · le choix classique
Runes fondamentales

Lethal Tempo + Resolve46,2 %3 436 parties · 14 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,4 pts vs la normaleRecommandé
Press the Attack + Resolve48,1 %8 575 parties · 34 % taux de sélection · le choix classique
Press the Attack + Sorcery49,1 %4 862 parties · 20 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,6 pts vs la normale
Lethal Tempo + Sorcery47,3 %3 871 parties · 16 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,7 pts vs la normale
Runes mineures avec Lethal Tempo
Presence of Mind46,4 %93 % la prennent
Triumph50,5 %4,8 % la prennent
Absorb Life52,8 %2,4 % la prennent
Legend: Alacrity46,9 %100 % la prennent
Cut Down46,5 %91 % la prennent
Coup de Grace50,2 %6,3 % la prennent
Last Stand49,1 %2,7 % la prennent
Bone Plating46,1 %91 % la prennent
Overgrowth46,0 %91 % la prennent
Unflinching46,9 %7,2 % la prennent
Second Wind47,6 %7,1 % la prennent
- Attack Speed48,1 %99 % la prennent
- Adaptive Force47,9 %89 % la prennent
- Move Speed48,4 %8,3 % la prennent
- Health Scaling52,8 %2,9 % la prennent
- Health49,4 %30 % la prennent
- Health Scaling47,4 %69 % la prennent
Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Azir quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Azir par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Azir s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.
Champions similaires à Azir
Carte des champions
Deux questions distinctes : quels champions partagent ses mécaniques, et quels champions sont aussi joués par ses joueurs.
Courbe d'apprentissage
Pool de champions
Lors d'une première partie, Azir gagne 40,3 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 51,8 %. Cet écart le classe 2 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Il franchit les 50% à environ 260 k points de maîtrise.
Scène pro
Sur la tier list pro
Azir dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.
| Voie | Taux de victoire | Priorité | Blind / counter | Phase de voie @15 | Meilleur pro |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | 46,6 %182V 232D | 23 %23 % toutes voies confondues | 43 % counter | −120 golds | — |
Combien maîtriser Azir rapporte
Les joueurs chevronnés gagnent 11,5 points de plus sur Azir que les débutants : #2 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.
À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Azir gagnent 51,8% : #122 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 54,2% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.
Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.
Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.