Mage · Support

Mel

Matchups les plus difficiles pour Mel au poste Mid (Émeraude, patch 16.22) : Hwei, Ekko, Fizz. Les plus faciles : Ryze, Cassiopeia, Orianna.

Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre MelDans la tier list pro

Mel sur le patch 16.22

  • Mid48,4 %#74 sur 92C7 239 parties
  • Support41,4 %#77 sur 77D3 271 parties
  • +1,8 pts depuis 16.21

Le rôle principal de Mel sur le patch 16.22 est Mid : un taux de victoire de 48,4 % sur 7 239 parties en Émeraude, classé #74 sur 92 champions de Mid sur la tier list (note C), sélectionné dans 1,5 % des parties. Mel est aussi joué en Support : un taux de victoire de 41,4 % sur 3 271 parties, classé #77 sur 77. Depuis le patch 16.21, Mel en Mid a gagné 1,8 points de taux de victoire, mesurés dans chaque rang et regroupés sur 8 rangs (83 999 parties sur ce patch). Riot a modifié Mel lors du patch 16.22.

Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22

Région

Patch 16.22, actuel

VoieRangTaux de victoirePartiesChoisiMains
Mid53 % de ses partiesC48,6 %48,4 % brut ±1,27 2391,5 %5,3 % banni51,6 %46,9 % première fois
Support24 % de ses partiesD43,3 %41,4 % brut ±1,73 2710,7 %5,2 % banni48,4 %43,8 % première fois
ADC22 % de ses partiesB49,8 %49,7 % brut ±1,83 0620,6 %5,3 % banni51,0 %48,0 % première fois
Top1 % de ses partiestrop peu de parties49,2 %43,8 % brut ±8,41370,0 %5,3 % banni51,4 %47,4 % première fois
Jungle0 % de ses partiestrop peu de parties50,0 %0,0 % brut ±98,010,0 %5,2 % banni—
Comment lire ceci

Taux de victoire de Mel face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Mel, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.

Avances sur la voie et bans d'équipe

Bans de l'équipe de Mel

Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Mel que par l'équipe adverse (264 098 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Mel, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Mel — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.

Comment lire ceci

Comment Mel s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.

  • AP burstShadowflameLuden's EchoZhonya's Hourglass49,9 %5 852 parties
  • AP sustainedBlackfire TorchLiandry's TormentShadowflame47,4 %1 023 parties
  • Mana stackArchangel's StaffShadowflameBlackfire Torch48,5 %530 parties
  • EnchanterImperial MandateBlackfire TorchShadowflame49,8 %47 parties
  • CritRabadon's DeathcapRapid FirecannonLich Bane49,5 %1 parties

Runes et sorts d'invocateur

Comment lire ceci

Performances de Mel avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.

20 720 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.

Sorts d'invocateurFlashTeleportFlash + Teleport46,5 % · 17 521 parties
Rune fondamentaleArcane CometPrecisionArcane CometSorcery + Precision · 46,8 %
RunesManaflow BandTranscendenceScorchLegend: HasteCut DownManaflow Band · Transcendence · Scorch · Legend: Haste · Cut DownÉclats: Attack Speed · Adaptive Force · Health
BuildDoran's RingHealth PotionDépart: Doran's Ring + Health Potion · 47,8 %Blackfire TorchShadowflameObjets clés: Blackfire Torch → Shadowflame · 47,8 %Sorcerer's ShoesBottes: Sorcerer's Shoes · 48,2 %
Toutes les options, avec leurs statistiques

Sorts d'invocateur

  • FlashBarrierFlash + Barrier49,2 %1 228 parties · 5,9 % taux de sélection · mêmes joueurs : +1,4 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • FlashGhostFlash + Ghost50,6 %518 parties · 2,5 % taux de sélection · mêmes joueurs : +1,1 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • ExhaustFlashExhaust + Flash43,6 %493 parties · 2,4 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,4 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • FlashIgniteFlash + Ignite44,5 %907 parties · 4,4 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,0 pts vs la normaleRare : non recommandé

Runes fondamentales

  • Arcane CometPrecisionArcane Comet + Precision46,8 %15 524 parties · 75 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
  • First StrikeSorceryFirst Strike + Sorcery47,2 %2 014 parties · 9,7 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,4 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • Dark HarvestSorceryDark Harvest + Sorcery42,1 %1 240 parties · 6,0 % taux de sélection · mêmes joueurs : −3,3 pts vs la normaleRare : non recommandé

Runes mineures avec Arcane Comet

Ligne 1
  • Manaflow Band46,9 %98 % la prennent
Ligne 2
  • Transcendence47,1 %96 % la prennent
  • Celerity47,4 %2,9 % la prennent
Ligne 3
  • Scorch46,8 %93 % la prennent
  • Gathering Storm48,6 %6,5 % la prennent
Secondaire : Precision
  • Legend: Haste50,8 %18 % la prennent
  • Cut Down51,3 %17 % la prennent
  • Presence of Mind46,1 %84 % la prennent
  • Coup de Grace45,7 %81 % la prennent
Ligne d'éclat 1
  • Attack Speed48,0 %11 % la prennent
  • Ability Haste46,6 %76 % la prennent
  • Adaptive Force45,5 %13 % la prennent
Ligne d'éclat 2
  • Adaptive Force46,4 %95 % la prennent
  • Move Speed50,8 %5,2 % la prennent
Ligne d'éclat 3
  • Health47,0 %19 % la prennent
  • Health Scaling46,5 %80 % la prennent

Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Mel quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Mel par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Mel s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.

Champions similaires à Mel

Carte des champions

Deux questions distinctes : quels champions partagent ses mécaniques, et quels champions sont aussi joués par ses joueurs.

Courbe d'apprentissage

Pool de champions

Lors d'une première partie, Mel gagne 44,1 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 48,9 %. Cet écart le classe 96 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Même ses joueurs les plus entraînés restent sous les 50%.

  1. 44 %First Time
  2. 45 %Newbie
  3. 46 %Casual
  4. 47 %Experienced
  5. 48 %Advanced
  6. 49 %Mastery

Scène pro

Sur la tier list pro

Mel dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.

VoieTaux de victoirePrioritéBlind / counterPhase de voie @15Meilleur pro
Mid47,5 %37V 58D5 %9 % toutes voies confondues74 % counter+411 golds—
ADC48,9 %30V 39D4 %9 % toutes voies confondues81 % counter+296 golds—
Support49,8 %1V 2D0 %9 % toutes voies confondues67 % counter+397 golds—

Combien maîtriser Mel rapporte

Les joueurs chevronnés gagnent 4,8 points de plus sur Mel que les débutants : #96 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.

À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Mel gagnent 48,9% : #172 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 49,7% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.

50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+First Time (<5k MP) : 44,08% sur 169 410 placesNewbie (5k-20k MP) : 45,03% sur 342 003 placesCasual (20k-50k MP) : 45,77% sur 364 435 placesExperienced (50k-150k MP) : 46,67% sur 444 682 placesAdvanced (150k-300k MP) : 47,87% sur 200 092 placesMastery (> 300k MP) : 48,85% sur 176 444 places

Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.

Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.

Jouer MelChoisir en draft en direct, voir les counterpicks de voie, ou s'entraîner en arène solo.