
Fizz
Matchups les plus difficiles pour Fizz au poste Mid (Émeraude, patch 16.22) :
Tryndamere,
Talon,
Kassadin. Les plus faciles :
Ezreal,
Orianna,
Syndra.
Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre FizzDans la tier list pro
Fizz sur le patch 16.22
- Mid51,5 %#12 sur 92A22 053 parties
- Jungle51,1 %#28 sur 74B3 228 parties
- stable depuis 16.21
Le rôle principal de Fizz sur le patch 16.22 est Mid : un taux de victoire de 51,5 % sur 22 053 parties en Émeraude, classé #12 sur 92 champions de Mid sur la tier list (note A), sélectionné dans 4,5 % des parties. Fizz est aussi joué en Jungle : un taux de victoire de 51,1 % sur 3 228 parties, classé #28 sur 74. Depuis le patch 16.21, Fizz en Mid n'a pas varié plus que ce que le hasard explique : 0,0 points sur 164 027 parties réparties sur 8 rangs.
Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22
Classée solo/duo
Ouvrir dans la tier listPatch 16.22, actuel
| Voie | Rang | Taux de victoire | Parties | Choisi | Mains |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid84 % de ses parties | A | 51,4 %51,5 % brut ±0,7 | 22 053 | 4,5 %7,7 % banni | 53,1 %49,1 % première fois |
| Jungle12 % de ses parties | B | 50,8 %51,1 % brut ±1,7 | 3 228 | 0,7 %7,7 % banni | 51,7 %48,3 % première fois |
| Top2 % de ses parties | B | 50,0 %50,0 % brut ±3,9 | 634 | 0,1 %7,7 % banni | 51,7 %47,2 % première fois |
| Support1 % de ses parties | trop peu de parties | 49,0 %45,3 % brut ±6,3 | 245 | 0,1 %7,7 % banni | 51,2 %47,4 % première fois |
| ADC0 % de ses parties | trop peu de parties | 49,3 %41,3 % brut ±11,0 | 80 | 0,0 %7,8 % banni | 51,4 %46,7 % première fois |
Matchups
Tous les matchupsComment lire ceci
Taux de victoire de Fizz face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Fizz, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.
Le plus difficile pour Fizz
Avances sur la voie et bans d'équipe
Bans de l'équipe de Fizz
Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Fizz que par l'équipe adverse (463 245 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Fizz, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Fizz — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.
Builds
Tous les buildsComment lire ceci
Comment Fizz s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.
- AP burst


52,8 %20 515 parties - AP sustained


51,5 %1 005 parties - On-hit


52,6 %7 parties - Mana stack


52,8 %5 parties - Tank


52,9 %2 parties
Runes et sorts d'invocateur
Comment lire ceci
Performances de Fizz avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.
59 266 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.
Toutes les options, avec leurs statistiques
Sorts d'invocateur

Flash + Ignite51,6 %58 150 parties · 98 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
Runes fondamentales

Electrocute + Precision51,9 %20 380 parties · 34 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,3 pts vs la normaleRecommandé
Electrocute + Sorcery51,5 %35 314 parties · 60 % taux de sélection · le choix classique
Runes mineures avec Electrocute
Sudden Impact51,6 %100 % la prennent
Grisly Mementos51,6 %94 % la prennent
Sixth Sense51,8 %5,2 % la prennent
Treasure Hunter51,5 %91 % la prennent
Ultimate Hunter52,1 %5,7 % la prennent
Relentless Hunter53,5 %3,6 % la prennent
Triumph51,8 %91 % la prennent
Legend: Haste52,6 %29 % la prennent
Coup de Grace51,6 %72 % la prennent
Cut Down52,9 %4,4 % la prennent
Presence of Mind51,8 %3,5 % la prennent
- Attack Speed52,0 %15 % la prennent
- Adaptive Force51,3 %76 % la prennent
- Ability Haste53,0 %8,6 % la prennent
- Adaptive Force51,6 %99 % la prennent
- Health52,9 %18 % la prennent
- Health Scaling51,2 %77 % la prennent
- Tenacity and Slow Resist52,1 %5,2 % la prennent
Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Fizz quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Fizz par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Fizz s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.
Courbe d'apprentissage
Pool de champions
Lors d'une première partie, Fizz gagne 48,0 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 53,8 %. Cet écart le classe 65 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Il franchit les 50% à environ 23 k points de maîtrise.
Scène pro
Sur la tier list pro
Fizz dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.
| Voie | Taux de victoire | Priorité | Blind / counter | Phase de voie @15 | Meilleur pro |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | 50,2 %2V 1D | 0 %0 % toutes voies confondues | 67 % counter | +884 golds | — |
Combien maîtriser Fizz rapporte
Les joueurs chevronnés gagnent 5,8 points de plus sur Fizz que les débutants : #65 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.
À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Fizz gagnent 53,8% : #8 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 54,5% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.
Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.
Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.
Résumé textuel de cette page au 13 nov. 2026. Les tableaux interactifs de cette page sont à jour.
Résumé des parties classées de Fizz
Champions les plus similaires : Zed, Malzahar, LeBlanc.
Données publiques anonymes enregistrées le 13 nov. 2026, lors de la génération de cette page. Les tableaux interactifs chargent les données actuelles.