Mage · Support

Karma

Matchups les plus difficiles pour Karma au poste Support (Émeraude, patch 16.22) : Zilean, Blitzcrank, Sona. Les plus faciles : Miss Fortune, Ezreal, Mel.

Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre KarmaDans la tier list pro

Karma sur le patch 16.22

  • Support48,9 %#46 sur 77C32 945 parties
  • Top44,0 %#96 sur 103C662 parties
  • stable depuis 16.21

Le rôle principal de Karma sur le patch 16.22 est Support : un taux de victoire de 48,9 % sur 32 945 parties en Émeraude, classé #46 sur 77 champions de Support sur la tier list (note C), sélectionné dans 6,9 % des parties. Karma est aussi joué en Top : un taux de victoire de 44,0 % sur 662 parties, classé #96 sur 103. Depuis le patch 16.21, Karma en Support n'a pas varié plus que ce que le hasard explique : 0,2 points sur 161 442 parties réparties sur 8 rangs.

Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22

Région

Patch 16.22, actuel

VoieRangTaux de victoirePartiesChoisiMains
Support96 % de ses partiesC49,0 %48,9 % brut ±0,532 9456,9 %3,1 % banni49,9 %46,1 % première fois
Top2 % de ses partiesC47,5 %44,0 % brut ±3,86620,1 %3,1 % banni50,8 %47,4 % première fois
Mid2 % de ses partiesC48,7 %46,6 % brut ±4,06140,1 %3,1 % banni51,7 %45,5 % première fois
ADC0 % de ses partiestrop peu de parties49,8 %45,2 % brut ±15,1420,0 %3,1 % banni51,5 %46,9 % première fois
Jungle0 % de ses partiestrop peu de parties50,1 %100,0 % brut ±98,010,0 %3,1 % banni—
Comment lire ceci

Taux de victoire de Karma face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Karma, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.

Avances sur la voie et bans d'équipe

Bans de l'équipe de Karma

Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Karma que par l'équipe adverse (431 841 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Karma, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Karma — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.

Comment lire ceci

Comment Karma s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.

  • EnchanterMoonstone RenewerEchoes of HeliaMikael's Blessing51,6 %27 295 parties
  • AP burstMalignanceLuden's EchoShadowflame50,4 %1 180 parties
  • AP sustainedMalignanceMorellonomiconLiandry's Torment51,0 %346 parties
  • TankLocket of the Iron SolariMikael's BlessingKnight's Vow53,0 %228 parties
  • Mana stackArchangel's StaffMalignanceWinter's Approach51,9 %37 parties

Runes et sorts d'invocateur

Comment lire ceci

Performances de Karma avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.

84 950 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.

Sorts d'invocateurFlashHealFlash + Heal49,1 % · 69 428 parties
Rune fondamentaleSummon AeryResolveSummon AerySorcery + Resolve · 49,4 %
RunesAxiom ArcanistTranscendenceScorchFont of LifeRevitalizeAxiom Arcanist · Transcendence · Scorch · Font of Life · RevitalizeÉclats: Adaptive Force · Adaptive Force · Health Scaling
BuildDream MakerObjet de support: Dream Maker · 49,5 %Echoes of HeliaMoonstone RenewerObjets clés: Echoes of Helia → Moonstone Renewer · 50,7 %Ionian Boots of LucidityBottes: Ionian Boots of Lucidity · 51,4 %
Toutes les options, avec leurs statistiques

Sorts d'invocateur

  • FlashHealFlash + Heal49,1 %69 428 parties · 82 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
  • FlashIgniteFlash + Ignite46,7 %4 718 parties · 5,6 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,0 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • ExhaustFlashExhaust + Flash47,4 %10 592 parties · 12 % taux de sélection · mêmes joueurs : −2,7 pts vs la normale

Runes fondamentales

  • Summon AeryResolveSummon Aery + Resolve49,4 %46 602 parties · 55 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
  • Summon AeryInspirationSummon Aery + Inspiration51,1 %3 162 parties · 3,7 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,2 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • Arcane CometDominationArcane Comet + Domination45,7 %12 147 parties · 14 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,3 pts vs la normale
  • Arcane CometInspirationArcane Comet + Inspiration49,0 %14 571 parties · 17 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,5 pts vs la normale

Runes mineures avec Summon Aery

Ligne 1
  • Axiom Arcanist49,6 %12 % la prennent
  • Manaflow Band49,3 %84 % la prennent
  • Nimbus Cloak51,0 %3,7 % la prennent
Ligne 2
  • Transcendence49,5 %96 % la prennent
  • Celerity48,7 %3,1 % la prennent
Ligne 3
  • Scorch50,4 %16 % la prennent
  • Gathering Storm49,2 %83 % la prennent
Secondaire : Resolve
  • Revitalize49,4 %99 % la prennent
  • Font of Life49,3 %91 % la prennent
  • Bone Plating50,1 %7,8 % la prennent
Ligne d'éclat 1
  • Adaptive Force49,1 %29 % la prennent
  • Ability Haste48,6 %70 % la prennent
Ligne d'éclat 2
  • Adaptive Force48,7 %94 % la prennent
  • Move Speed50,5 %5,3 % la prennent
Ligne d'éclat 3
  • Health Scaling48,8 %20 % la prennent
  • Health48,7 %78 % la prennent
  • Tenacity and Slow Resist50,3 %2,1 % la prennent

Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Karma quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Karma par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Karma s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.

Champions similaires à Karma

Carte des champions

Deux questions distinctes : quels champions partagent ses mécaniques, et quels champions sont aussi joués par ses joueurs.

Courbe d'apprentissage

Pool de champions

Lors d'une première partie, Karma gagne 47,6 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 50,2 %. Cet écart le classe 157 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Il franchit les 50% à environ 380 k points de maîtrise.

  1. 48 %First Time
  2. 48 %Newbie
  3. 49 %Casual
  4. 49 %Experienced
  5. 49 %Advanced
  6. 50 %Mastery

Scène pro

Sur la tier list pro

Karma dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.

VoieTaux de victoirePrioritéBlind / counterPhase de voie @15Meilleur pro
Support49,0 %256V 273D41 %41 % toutes voies confondues29 % counter+68 golds—
Mid49,7 %0V 2D0 %41 % toutes voies confondues100 % counter−500 golds—
Top49,8 %0V 1D0 %41 % toutes voies confondues100 % counter+253 golds—

Combien maîtriser Karma rapporte

Les joueurs chevronnés gagnent 2,5 points de plus sur Karma que les débutants : #157 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.

À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Karma gagnent 50,2% : #168 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 50,9% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.

50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+First Time (<5k MP) : 47,63% sur 111 871 placesNewbie (5k-20k MP) : 48,06% sur 203 506 placesCasual (20k-50k MP) : 48,67% sur 224 600 placesExperienced (50k-150k MP) : 48,86% sur 303 061 placesAdvanced (150k-300k MP) : 49,45% sur 162 504 placesMastery (> 300k MP) : 50,15% sur 220 441 places

Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.

Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.

Résumé textuel de cette page au 13 nov. 2026. Les tableaux interactifs de cette page sont à jour.

Résumé des parties classées de Karma

Champions les plus similaires : Janna, Soraka, Renata Glasc.

Données publiques anonymes enregistrées le 13 nov. 2026, lors de la génération de cette page. Les tableaux interactifs chargent les données actuelles.

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