Combattant · Mage

Rumble

Matchups les plus difficiles pour Rumble au poste Top (Émeraude, patch 16.22) : Poppy, Singed, Shen. Les plus faciles : K'Sante, Vayne, Jayce.

Tester en draftCountersCourbes de puissanceDans la tier listQui gagne contre RumbleDans la tier list pro

Rumble sur le patch 16.22

  • Top47,3 %#95 sur 103C8 978 parties
  • Mid47,9 %#65 sur 92C751 parties
  • stable depuis 16.21

Le rôle principal de Rumble sur le patch 16.22 est Top : un taux de victoire de 47,3 % sur 8 978 parties en Émeraude, classé #95 sur 103 champions de Top sur la tier list (note C), sélectionné dans 1,9 % des parties. Rumble est aussi joué en Mid : un taux de victoire de 47,9 % sur 751 parties, classé #65 sur 92. Depuis le patch 16.21, Rumble en Top n'a pas varié plus que ce que le hasard explique : 0,5 points sur 54 098 parties réparties sur 8 rangs.

Parties en Émeraude de toutes les régions au 13 nov. 2026. Les tableaux ci-dessous chargent les données actuelles. Tier list du patch 16.22

Région

Patch 16.22, actuel

VoieRangTaux de victoirePartiesChoisiMains
Top85 % de ses partiesC47,6 %47,3 % brut ±1,08 9781,9 %0,6 % banni50,5 %44,2 % première fois
Mid7 % de ses partiesC49,1 %47,9 % brut ±3,67510,2 %0,6 % banni52,5 %45,8 % première fois
Jungle6 % de ses partiesC47,8 %44,5 % brut ±3,96310,1 %0,6 % banni50,6 %45,6 % première fois
Support2 % de ses partiestrop peu de parties48,1 %40,7 % brut ±6,32410,1 %0,6 % banni51,2 %46,2 % première fois
ADC0 % de ses partiestrop peu de parties49,7 %33,3 % brut ±23,1180,0 %0,6 % banni51,5 %47,0 % première fois
Comment lire ceci

Taux de victoire de Rumble face à chaque champion adverse sur sa voie : ses adversaires les plus difficiles, puis les plus faciles. Le petit chiffre indique l'impact propre du matchup sur Rumble, au-delà de la force intrinsèque des deux champions.

Avances sur la voie et bans d'équipe

Bans de l'équipe de Rumble

Champions bannis plus souvent par l'équipe qui joue Rumble que par l'équipe adverse (134 082 parties). L'adversaire a banni avant le choix de Rumble, cet écart reflète donc un ban ciblé pour protéger Rumble — indice d'un counter redouté. Riot n'indiquant pas qui a banni, il s'agit du choix collectif.

Comment lire ceci

Comment Rumble s'équipe sur cette voie, classé par popularité, avec les objets complétés et leur taux de victoire.

  • AP sustainedLiandry's TormentBloodletter's CurseZhonya's Hourglass50,1 %8 242 parties
  • AP burstShadowflameStormsurgeZhonya's Hourglass50,6 %65 parties
  • TankForce of NatureHollow RadianceSpirit Visage50,1 %1 parties

Runes et sorts d'invocateur

Comment lire ceci

Performances de Rumble avec chaque paire de sorts d'invocateur, rune fondamentale et runes mineures sur cette voie, au rang et dans la région ci-dessus. Il s'agit des taux de victoire des joueurs ayant fait ce choix, pas de l'effet intrinsèque de l'option : une page n'est recommandée que si une part réelle de joueurs la choisit.

20 899 parties · patchs 16.21, 16.22 · 10 sept. – 13 nov.

Sorts d'invocateurFlashIgniteFlash + Ignite47,4 % · 15 493 parties
Rune fondamentaleDeathfire TouchResolveDeathfire TouchSorcery + Resolve · 46,7 %
RunesNimbus CloakAbsolute FocusScorchBone PlatingOvergrowthNimbus Cloak · Absolute Focus · Scorch · Bone Plating · OvergrowthÉclats: Ability Haste · Adaptive Force · Health
BuildDoran's RingHealth PotionDépart: Doran's Ring + Health Potion · 49,6 %Liandry's TormentBloodletter's CurseObjets clés: Liandry's Torment → Bloodletter's Curse · 50,1 %Plated SteelcapsBottes: Plated Steelcaps · 50,9 %
Toutes les options, avec leurs statistiques

Sorts d'invocateur

  • FlashIgniteFlash + Ignite47,4 %15 493 parties · 74 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
  • ExhaustFlashExhaust + Flash44,5 %615 parties · 2,9 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,3 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • FlashTeleportFlash + Teleport46,0 %4 666 parties · 22 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,4 pts vs la normale

Runes fondamentales

  • Deathfire TouchInspirationDeathfire Touch + Inspiration48,9 %1 865 parties · 8,9 % taux de sélection · mêmes joueurs : +0,2 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • Deathfire TouchResolveDeathfire Touch + Resolve46,7 %12 661 parties · 61 % taux de sélection · le choix classiqueRecommandé
  • Deathfire TouchDominationDeathfire Touch + Domination49,0 %610 parties · 2,9 % taux de sélection · mêmes joueurs : −0,6 pts vs la normaleRare : non recommandé
  • Arcane CometDominationArcane Comet + Domination44,2 %1 247 parties · 6,0 % taux de sélection · mêmes joueurs : −1,0 pts vs la normaleRare : non recommandé

Runes mineures avec Deathfire Touch

Ligne 1
  • Nimbus Cloak47,1 %96 % la prennent
  • Axiom Arcanist47,4 %4,4 % la prennent
Ligne 2
  • Absolute Focus46,8 %83 % la prennent
  • Transcendence48,4 %8,8 % la prennent
  • Celerity48,8 %8,1 % la prennent
Ligne 3
  • Scorch47,1 %98 % la prennent
  • Gathering Storm48,4 %2,3 % la prennent
Secondaire : Resolve
  • Bone Plating46,7 %89 % la prennent
  • Overgrowth49,4 %10 % la prennent
  • Unflinching46,3 %86 % la prennent
  • Second Wind47,0 %9,6 % la prennent
  • Shield Bash43,2 %2,3 % la prennent
Ligne d'éclat 1
  • Ability Haste49,7 %17 % la prennent
  • Adaptive Force46,5 %82 % la prennent
Ligne d'éclat 2
  • Adaptive Force46,9 %97 % la prennent
  • Move Speed48,8 %2,9 % la prennent
Ligne d'éclat 3
  • Health48,7 %24 % la prennent
  • Health Scaling46,3 %74 % la prennent

Ces chiffres décrivent, ils ne prouvent pas. Chaque taux reflète le bilan de Rumble quand son joueur a choisi cette option, lissé vers le taux propre de Rumble par un a priori de 100 parties pour éviter qu'un faible échantillon ressemble à une découverte. Une page rare gagne souvent plus parce que des experts la jouent et qu'ils gagneraient avec n'importe quelle page ; ainsi, seule une option prise dans au moins 10 % des parties peut être recommandée, et sorts et runes fondamentales sont classés selon les résultats des MÊMES joueurs par rapport au choix habituel, non par taux brut. Les plus rares sont listés avec leurs chiffres et signalés. La ligne de build (achat initial, les deux objets clés dans l'ordre de finalisation, bottes ou amélioration de support) constitue un conseil au même titre : comment Rumble s'en sort lorsqu'il est équipé ainsi.

Champions similaires à Rumble

Carte des champions

Deux questions distinctes : quels champions partagent ses mécaniques, et quels champions sont aussi joués par ses joueurs.

Courbe d'apprentissage

Pool de champions

Lors d'une première partie, Rumble gagne 44,7 % ; entre les mains de joueurs qui le maîtrisent le plus, 51,0 %. Cet écart le classe 54 sur 173 pour la rentabilité de l'entraînement. Il franchit les 50% à environ 280 k points de maîtrise.

  1. 45 %First Time
  2. 46 %Newbie
  3. 47 %Casual
  4. 48 %Experienced
  5. 50 %Advanced
  6. 51 %Mastery

Scène pro

Sur la tier list pro

Rumble dans les ligues majeures et événements internationaux cette saison, sur 3 506 parties : son bilan, sa fréquence de sélection ou de ban, s'il est choisi en blind ou réservé comme counter, son poste à 15 minutes et le meilleur joueur pro avec.

VoieTaux de victoirePrioritéBlind / counterPhase de voie @15Meilleur pro
Top51,5 %443V 407D57 %58 % toutes voies confondues7 % counter+91 golds—
Mid49,7 %3V 5D1 %58 % toutes voies confondues25 % counter−34 golds—
Jungle49,8 %1V 2D0 %58 % toutes voies confondues33 % counter+257 golds—
Support49,7 %0V 2D0 %58 % toutes voies confondues50 % counter−60 golds—

Combien maîtriser Rumble rapporte

Les joueurs chevronnés gagnent 6,2 points de plus sur Rumble que les débutants : #54 sur 173 champions pour le gain de maîtrise.

À 300k+ points de maîtrise, les joueurs de Rumble gagnent 51,0% : #154 sur 173 champions pour le plafond de maîtrise. La courbe monte encore ici : son plafond ajusté d'environ 52,7% se situe au-delà des données et constitue une estimation, pas une mesure.

50%<5k5–20k20–50k50–150k150–300k300k+First Time (<5k MP) : 44,75% sur 51 568 placesNewbie (5k-20k MP) : 45,66% sur 84 294 placesCasual (20k-50k MP) : 46,71% sur 80 352 placesExperienced (50k-150k MP) : 47,98% sur 81 918 placesAdvanced (150k-300k MP) : 49,56% sur 36 991 placesMastery (> 300k MP) : 50,99% sur 89 226 places

Les points représentent les six tranches de maîtrise. La ligne est la courbe d'ajustement optimal qui monte et se stabilise.

Ce n'est pas une garantie pour votre prochaine partie. Les joueurs n'atteignent pas une tranche de maîtrise au hasard, et un champion sur lequel on perd tend à être abandonné avant d'atteindre les tranches hautes — la partie droite reflète donc en partie les rescapés, pas seulement la pratique.

Résumé textuel de cette page au 13 nov. 2026. Les tableaux interactifs de cette page sont à jour.

Résumé des parties classées de Rumble

Champions les plus similaires : Kennen, Gragas, Ambessa.

Données publiques anonymes enregistrées le 13 nov. 2026, lors de la génération de cette page. Les tableaux interactifs chargent les données actuelles.

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